Office Agents

Imaginez l’environnement de travail du futur… Vous entrez dans votre « smart building », bâtiment bardé de capteurs capable de mesurer la qualité de l’environnement de travail et d’optimiser l’énergie utilisée. A votre poignet, un bracelet connecté mesure votre activité physique. Dans votre smartphone se trouvent une myriade d’apps permettant de mesurer ou d’analyser vos comportements ou votre santé. L’une d’entre elle mesure même votre productivité et vous aide à lutter contre la procrastination. Tout cela fait peut être déjà partie de votre quotidien, ou ne semble pas si éloigné de la réalité… mais est-ce un futur désirable ?

De cette réflexion est né un project de recherche par le design, mené par mon étudiant Sjoerd Stamhuis à l’Université d’Eindhoven. Et si chaque employé était équipé d’un kit de capteurs capable de mesurer son niveau d’activité physique, sa productivité ainsi que la qualité de l’environnement de travail, et d’indiquer quand l’un de ces paramètres n’est pas optimal ?

Les Office Agents sont un set de 5 capteurs placés sur chaque poste de travail. Dans un esprit de design spéculatif, chaque agent a une personnalité et la ferme intention de vous aider à optimiser votre travail pour être productif et en bonne santé.

  • L’agent de productivité tracke vos tâches et votre concentration et vous envoie des notifications écrites pour vous rappeler à l’ordre. Il est rigoureux et plutôt autoritaire.
  • L’agent d’activité physique est lié à votre montre connectée et combat la sédentarité au travail. Il vous stimule à bouger davantage quand il ne détecte pas de mouvement pendant 30 min. Pour se faire, il gigote pour attirer votre attention.
  • L’agent de l’air mesure constamment la qualité de l’air à l’aide d’un capteur intégré. Il active son ventilateur pour vous notifier qu’il est temps d’ouvrir la fenêtre pour aérer votre espace de travail.
  • L’agent du bruit capte les décibels autour de votre bureau. Il émet des vibrations répétées quand le niveau sonore dépasse 70 décibels pendant plusieurs secondes, c’est une invitation au silence !
  • L’agent de lumière mesure la luminosité à votre poste de travail à l’aide d’un capteur intégré. Quand elle est inférieure à 300 Lux, il clignote et indique que vous devriez trouver une place près d’une fenêtre ou augmenter la lumière artificielle.

Arriverez-vous à suivre les recommendations de vos agents ? Certaines de ces requêtes vont-elles se contredire ? (suivre le conseil de l’agent d’activité physique pour aller faire une marche ne va sûrement pas plaire à l’agent de productivité). Peut-on optimiser son environnement de travail en prenant en compte toutes les bonnes pratiques ? Quels sont les défis et les limites de cette approche du travail où tout est mesuré et optimisé ?

Sjoerd Stamhuis, Hans Brombacher, Steven Vos, Carine Lallemand. 2021. Office Agents: Personal Office Vitality Sensors with Intent. Proceedings of the Extended Abstracts of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. https://dl.acm.org/doi/10.1145/3411763.3451559 (open access)

Regardez la video du projet (30 sec): https://youtu.be/AEEI5bZXNnA

The Hubs

Le Hub est une station de travail qui s’adapte à différentes tâches lors des walking meetings (réunions en marchant). Les Hubs forment un réseau qui guide les employés durant leur réunions : libres à eux de s’arrêter à un hub pour prendre des note ou consulter un document. Chaque hub est équipé de quatre écran tactiles et d’un scanner RFID permettant de se connecter, avec un simple badge, à un environnement web personnalisé. La forme des Hubs est inspirée des panneaux de signalisation néerlandais ANWB, qui sont couramment utilisés pour indiquer la direction aux Pays-Bas.

Nous présentons la conception et l’usage des Hubs dans deux publications :

Ida Damen, Anika Kok, Bas Vink, Hans Brombacher, Steven Vos, Carine Lallemand. 2020. The Hub: Facilitating Walking Meetings through a Network of Interactive Devices. Proceedings of the 2020 Designing Interactive Systems Conference, Eindhoven, the Netherlands. doi:10.1145/3393914.3395876 (open access)

Ida Damen, Steven Vos & Carine Lallemand. 2021. The Hubs: Design Insights for Walking Meeting Technology. 18th IFIP TC International Conference on Human-Computer Interaction INTERACT’21, Bari, Italy.

Workwalk

La sédentarité au travail est un challenge grandissant, entraînant des problèmes de santé chroniques multiples. Si de nombreuses interventions (non-technologiques) existent dans le domaine de la santé au travail, il y a peu de produits interactifs qui encouragent les employés à adopter des modes de travail plus actifs. La plupart des systèmes existants fonctionnent sur base de notifications pour stimuler des pauses plus fréquentes.

Avec mon équipe, notamment ma collègue Ida Damen ainsi que mes étudiants du Vitality Squad, nous travaillons sur la conception de produits et services stimulant des modes de travail actifs. Parmi eux, les walking meetings (ou réunions en marchant).

Le Workwalk est un concept de walking meeting installé sur le campus de TU Eindhoven depuis 2018 en tant que concept test. Il se présente sous la forme de lignes pointillées peintes au sol, formant un réseau de chemins propices à la pratique des réunions en marchant. Chaque route a une durée d’environ 25 minutes. Les employées peuvent réserver le Workwalk de la même façon qu’une salle de réunion, via le système de réservation de salles. Des points de rencontre sont situés à l’entrée des principaux bâtiments pour débuter la réunion.

Si la pratique des walking meetings est prometteuse, de nombreux challenges viennent en limiter l’usage à l’heure actuelle. Nous avons étudié les opportunités, obstacles et défis des walking meetings en réalisant des entretiens avec 16 utilisateurs du Workwalk à Eindhoven.

Retrouvez les résultats de cette étude dans l’article suivant:

Ida Damen, Carine Lallemand, Rens Brankaert, Aarnout Brombacher, Pieter van Wesemael, Steven Vos. (2020). Understanding Walking Meetings : Drivers and Barriers. Proceeding of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. doi:10.1145/3313831.3376141

En complément de ce concept de service relativement low-tech, nous explorons des produits ou technologies pouvant soutenir la pratique des walkings meetings. Les Hubs en sont est un exemple.

Pour votre prochaine réunion, pourquoi ne pas tester la pratique du walking meeting ? Invitez 1-2 collègues à vous joindre durant une journée ensoleillée et découvrez une nouvelle façon de travailler, stimulante et créative !

UX Context Scale – Echelle d’évaluation quantitative des aspects contextuels

dimensions UXLes trois facteurs constitutifs de l’UX sont : le système, l’utilisateur et le contexte. Si de nombreux outils d’évaluation sont focalisés sur les qualités du système (ex. AttrakDiff) et l’état interne de l’utilisateur (ex. PrEmo ou échelle PANAS), peu d’outils existent pour évaluer le contexte d’utilisation. Parmi eux, les outils quantitatifs adaptés à l’UX sont à notre connaissance quasi-inexistants.

Généralement, dans la phase de recherche utilisateur, on va se renseigner sur le contexte d’usage afin de concevoir un produit adapté. Seulement, si l’on veut évaluer l’impact du contexte dans l’évaluation de la qualité de l’expérience, il faut trouver un outil adapté ! Dans ma thèse, j’ai développé une échelle d’évaluation de la qualité perçue du contexte. Celle-ci comprend à la fois les aspects objectifs et subjectifs du contexte.

Tout comme pour la traduction d’un outil d’évaluation (voir l’article sur la version française de l’AttrakDiff), la construction d’un outil quantitatif doit suivre une procédure rigoureuse pour garantir ses qualités psychométriques (sensibilité, fidélité, validité). Notre échelle de contexte a été créée en suivant cette procédure.

Vous pouvez utiliser l’échelle pour vos projets, elle est publiée en open access dans l’article suivant (qui doit être référencé lors de l’usage de l’échelle): 

Carine Lallemand & Vincent Koenig. 2020. Measuring the Contextual Dimension of User Experience: Development of the User Experience Context Scale (UXCS). NordiCHI ’20: Proceedings of the 11th Nordic Conference on Human-Computer Interaction. doi:10.1145/3419249.3420156

Méthodes de design UX v2

Trois ans après la première édition de Méthodes de design UX (2015), la 2e édition est sortie le 6 septembre. Au-delà d’une actualisation des contenus – importante dans une discipline qui évolue si rapidement ! – j’ai passé quelques centaines d’heures à créer de la valeur ajoutée à cette version pour vous soutenir encore davantage au quotidien dans vos projets UX.

Guérilla quick & clean : Puisque ce sont le temps et les ressources qui manquent le plus souvent, la principale nouveauté de cette v2 ce sont les variantes guérillas pour chaque méthode. Mais attention, comme je l’ai souligné lors de ma conférence à BlendWebMix 2017, je parle ici de guérilla «quick» sans être «dirty» (le quick & clean !), de techniques inspirantes qui peuvent dans la majorité des cas constituer une alternative valide aux méthodes traditionnelles de design UX. Chaque proposition guérilla a bien entendu des limites, sur lesquelles j’attire votre attention dans le livre. Mais elles sont surtout autant de nouvelles opportunités de soutenir vos projets. Cette section se trouve à la fin de chaque chapitre. Une bonne dose d’inspiration pour vous donner les moyens de faire de l’UX quand vous n’en avez pas les moyens !

Au programme de la v2 (en plus d’une belle impression couleur cette fois-ci, merci Eyrolles !) :
• une actualisation générale de chaque méthode incluant les travaux scientifiques et professionnels les plus récents ;
• des illustrations et templates plus nombreux ainsi que des exemples directement applicables pour mieux vous guider ;
• des conseils pour appliquer certaines méthodes à des publics spécifiques, principalement les enfants ;
• des astuces contextualisées au fur et à mesure de votre lecture ;
• une nouvelle section « En mode guérilla » pour chaque méthode avec 65 alternatives moins coûteuses en ressources pour vos projets.

Le chapitre 1. Planification est également scindé en deux pour mieux vous conseiller dans l’implication des parties prenantes et la recherche secondaire. Et le chapitre éthique est revisité pour donner des clés de réflexion sur ce thème essentiel. 220 pages supplémentaires, en plus des contenus mis à jour dans chaque chapitre. Oui oui je sais, c’est mauvais pour les lombaires mais c’est bon pour vos projets !

Merci à tous !

UX Cards – une approche psychologique du design UX

Les UX Cards ont pour but de soutenir la conception et l’évaluation de l’expérience utilisateur dans les systèmes interactifs. Cet outil est basé sur une approche psychologique de l’expérience.

L’épanouissement des besoins psychologiques fondamentaux est considéré ici comme l’un des principaux moteur d’expériences positives avec les technologies. Cela signifie en fait que pour concevoir des produits « expérientiels », les concepteurs doivent considérer les systèmes interactifs comme des moyens d’épanouir des besoins psychologiques et non uniquement comme des moyens de réaliser des buts orientés tâche.

Le set est pour le moment composé de 10 cartes :

  • Les cartes besoins décrivent les 7 principaux besoins humains (transposables au domaine technologique). Au recto, chaque carte présente deux visuels opposés positifs vs. négatifs. Au verso, chaque carte fournit une définition du besoin, les concepts associés, ainsi que des exemples de sentiments ou d’activités liées à ce besoin.
  • Les cartes instructions présentent des exemples de techniques d’idéation pouvant faciliter la génération d’idées avec les UX Cards. N’hésitez pas à être créatifs dans l’utilisation des cartes, qui peuvent être combinées à de nombreuses techniques de créativité ou d’autres méthodes comme le design studio.

« Les besoins psychologiques sont des qualités particulières de l’expérience dont chaque individu a besoin pour s’épanouir » Sheldon et al. 2010

Comment utiliser les UX Cards ?

Les UX cards sont un outil pragmatique qui accompagne professionnels et chercheurs dans la conception et l’évaluation de l’UX. Elles décrivent sept catégories d’expériences que les professionnels de l’UX tenteront de concevoir, principalement lors de séances d’idéation. Elles servent également à la formation des futurs professionnels du domaine. Elles existent en français et en anglais.

Pour la conception : En conception, les UX Cards peuvent être utilisées pour générer des idées de conception et donner au produit une personnalité particulière. Lors d’un brainstorming, avec ou sans utilisateurs, elles constituent des sources d’inspiration. Deux cartes d’instructions présentent des techniques de génération d’idées avec les cartes. Mais libre à vous d’en inventer d’autres ! Les cartes sont assez génériques pour être utilisées dans la conception de systèmes interactifs, produits ou services.

Pour l’exploration des besoins : Lors d’un entretien individuel ou de focus groups vous pouvez utiliser les UX cards pour comprendre quels sont les besoins que les utilisateurs souhaitent principalement épanouir à travers votre produit ou service. Pour cela, vous pouvez utiliser les UX cards dans l’exercice de prioritisation des besoins UX, qui comprend une étape individuelle puis une étape de groupe si vous êtes en configuration focus group ou atelier de co-conception. Cet exercice convient également pour appréhender la vision initiale de vos stakeholders lors de la réunion des parties prenantes au début du projet.

Pour l’évaluation : En évaluation, les UX Cards sont utilisées comme support d’une évaluation de la capacité d’un système interactif à créer une UX positive, par l’épanouissement d’un ou plusieurs besoins fondamentaux. Les UX Cards permettent d’aller plus loin que les audits experts classiques qui se centrent principalement sur la recherche de problèmes d’utilisabilité. Elles soutiennent une véritable évaluation experte UX et permettent d’identifier les leviers d’expériences. L’évaluation peut être menée par des experts avec ou sans utilisateurs.

Pour la formation : Les UX Cards peuvent être utilisées pour la formation des futurs professionnels de l’UX. Elles permettent de faire découvrir l’approche par les besoins et de développer chez les étudiants une certaine sensibilité pour les théories liées à l’expérience utilisateur.

Prochaines étapes

Les UX Cards sont en constante évolution et plusieurs extensions sont prévues à l’avenir, notamment au niveau :

  • de nouvelles cartes instructions présentant des techniques d’exploration des besoins, d’idéation et d’évaluation
  • de templates de travail soutenant la démarche d’utilisation des cartes (il en existe déjà un pour la prioritisation des besoins)
  • de cartes additionnelles couvrant d’autres théories psychologiques en lien avec l’UX design

Des outils complémentaires sont également en cours de développement pour créer un toolkit complet autour de la théorie des besoins UX.

Vous pouvez d’ailleurs contribuer aux travaux de recherche sur les UX cards, en recueillant des observations lors de leur utilisation.

Téléchargez gratuitement les UX Cards !

Je vous conseille d’imprimer les cartes au format A6, sur du papier cartonné épais (vous pouvez également les plastifier pour un rendu plus durable). Cet outil est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution-Pas d’Utilisation Commerciale-Pas de Modification 4.0 International.

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Exercice de prioritisation des besoins UX à l’aide des UX cards