Pour les plus anglophones d’entre vous, voici l’article présentant les résultats complets de l’enquête UX menée en 2012 auprès de 758 professionnels de l’UX dans pas moins de 35 pays !
“User experience: A concept without consensus? Exploring practitioners’ perspectives through an international survey”. Computers in Human Behavior, 43, 35-48.
Voici les slides de ma présentation “Concevoir des expériences positives et engageantes L’UX Design de la théorie à la pratique” lors du World Usability Day 2014 à Bruxelles (organisé par le Café Numérique).
La procrastination est un sujet tendance, mais c’est surtout une fâcheuse tendance qui touche la majorité des gens. Qui ne reporte pas régulièrement actions à faire et bonnes résolutions au lendemain ? S’il existe de nombreuses applications de calendrier, rappels ou To-Do list, l’objet que je vais vous présenter aujourd’hui a pour avantage l’omniprésence et ce petit côté poétique qui créé une expérience utilisateur particulière.
“Ne jamais remettre au lendemain ce que l’on peut faire le jour même” : plus facile à dire qu’à faire ! Bien que nous soyons tous conscients des bienfaits de cette expression, nous n’agissons pas toujours de la sorte. Nous repoussons tout un tas de choses et d’actions que nous devons réaliser, souvent jusqu’à ce qu’une deadline ou une situation inconfortable nous mette la pression. Ce phénomène bien répandu est appelé procrastination. La procrastination peut être définie par le fait de reporter délibérément le commencement ou l’achèvement d’une action prévue. Le côté “planifié” de l’action est important : il s’agit bien de quelque chose que la personne a l’intention de faire. La procrastination est par ailleurs éloignée de tout raisonnement stratégique puisque la personne concernée sait qu’elle ferait mieux de réaliser la tâche pour avoir l’esprit tranquille. Les causes avancées sont multiples : le côté déplaisant de la tâche, le bénéfice abstrait ou lointain qui en sera retiré, ainsi que des différences individuelles (anxiété, estime de soi, besoin d’organisation).
ReMind: un “Pleasurable Troublemaker”
Décrit par ses concepteurs Jan Brechmann et Matthias Lashke comme un “Pleasurable Troublemaker” (i.e. un agréable fauteur de troubles), ReMind a pour but de provoquer une réflexion sur la procrastination et d’aider à l’éviter, en confrontant continuellement ses utilisateurs avec les objectifs personnels qu’ils se sont fixés.
ReMind a la forme d’un calendrier mural circulaire
L’objet se présente sous forme d’un calendrier circulaire de bois, fixé au mur (environ 65 cm de diamètre). Le cercle de bois est divisé en 31 sections, où son notés les jours du mois. Un mécanisme entraîne un mouvement rotatif qui change la date chaque jour. L’objet comprend aussi 10 aimants, remplis de post-its, sur lesquels il est possible d’écrire. Chaque aimant représente un objectif personnel. Le haut du cercle est une barrière qui piège les buts non réalisés. Quand deux aimants s’accumulent à cet endroit, le premier est éjecté et tombe sur le sol. ReMind lance donc littéralement les buts non réalisés aux pieds de l’utilisateur. Ramasser un aimant sur le sol revient à ramasser un but. Cela créé un moment de choix : l’utilisateur peut réaliser la tâche, la reporter à une date ultérieure en repositionnant l’aimant sur le calendrier ou l’abandonner en le « cachant sous le tapis ». Par ce choix tangible, ReMind créé un moment de « friction » qui incite l’utilisateur à la réflexion et à l’action.
L’une des principales recommandations anti-procrastination est de se fixer un nombre réaliste de buts, c’est pourquoi le nombre d’aimants est délibérément limité à 10. De plus, cela force une réflexion plus profonde sur le choix des objectifs à réaliser. De la même manière, il n’est possible de fixer qu’un seul aimant par jour. A noter que ReMind est plutôt adapté aux objectifs personnels à atteindre et moins aux tâches professionnelles.
Et les place sur une date choisie sur le calendrierL’utilisateur écrit ses buts sur les aimantsQuand la deadline est atteinte, l’aimant est éjecté et tombe au sol, forçant l’utilisateur à un choix
Etude du prototype de ReMind pendant 15 jours
L’étude décrite dans l’article de Lashke et al. (2013) est basée sur l’analyse interprétative phénoménologique. C’est une démarche de recherche qualitative qui se focalise sur l’examination détaillée des expériences humaines (Smith, Flowers, & Larkin, 2009) et étudie des cas singuliers en profondeur. Cette approche est pertinente dans la recherche en design, où l’attention du détail est importante.
ReMind après 2 jours d’installation chez Linda
Durant 15 jours, ReMind a été installé dans l’appartement de Linda, 40 ans. Plusieurs entretiens ont été menés (dont un avant l’installation et un après le retrait de l’objet) pour comprendre les comportements de Linda et son expérience utilisateur avec ReMind. Lors de l’entretien initial, les chercheurs ont exploré les tendances à la procrastination de Linda, ses justifications, ses strategies pour l’éviter, et les objectifs personnels qu’elle souhaiterait se fixer.
Après l’installation, Linda a d’abord été sceptique sur la capacité de ReMind de la soutenir dans le changement de ses mauvaises habitudes : “Allez, ce n’est qu’un objet sur le mur. Les concepteurs pensent-ils vraiment que ça peut me faire changer ?“. Mais le scepticisme initial a rapidement disparu “J’ai dû réviser mon opinion initiale sur l’objet. J’étais sceptique, et je pensais qu’il n’avait pas le pouvoir de changer mon comportement. Mais il l’a eu !“. Deux jours après l’installation, Linda avait déjà réalisé tous les buts et les avait replacé du côté droit du calendrier (voir photo). Elle explique l’importance du placement des aimants et la reflexion que cela apporte sur ses objectifs. Elle est également fière des objectifs réalisés et raconte que c’est une source de satisfaction : “Hey super ! Tout ce que j’ai mis sur les aimants je l’ai accompli rapidement, j’ai fait pleins de choses en peu de temps !“.
Linda explique que la force de ReMind vient de sa présence : “J’ai les objectifs devant les yeux, je ne peux pas les cacher au fond de ma mémoire. Chaque matin je regarde le calendrier et je me dis “ah oui c’est vrai, je voulais faire ça cette semaine“. De plus, une tâche qui s’approche de sa deadline devient une vraie préoccupation. L’autre avantage vient du fait qu’on peut encore voir quels objectifs on a déjà atteint (ceux que l’on remet à droite) et cela renforce le sentiment d’auto-efficacité : “Souvent on a l’impression de ne pas avancer et de ne rien avoir fait, mais en fait si, on fait beaucoup de choses et c’est bien de voir ce qu’on a déjà réalisé“. Finalement, Linda décrit sa relation à l’objet comme une coopération et non une soumission.
Elle évoque la possibilité de tricher et dit y avoir pensé au début, mais finalement elle a renoncé en se disant qu’elle ne pouvait pas se mentir à elle-même : “c’est facile de tricher et personne ne l’aurait su, il suffisait de déplacer un aimant… mais finalement ça n’était pas me rendre service à moi-même, à quoi bon se fixer des objectifs pour les repousser, non ce n’est pas la manière dont je veux que les choses soient !“. Finalement la possibilité de tricher si facilement donne l’effet inverse. Durant l’expérience, Linda explique qu’elle ne pense pas “que l’objet va lui manquer [à la fin de l’expérience], mais qui sait ? Je pourrais reprendre mes mauvaises habitudes“. Elle espère qu’elle saura garder les bonnes habitudes acquises et atteindre les objectifs qu’elle s’était fixée sur ReMind.
Alors que Linda était confrontée à sa tendance à procrastiner – une conséquence de la friction créée par Remind – cela n’a pas été accompagné de forts sentiments négatifs. Au lieu de cela, Linda et ReMind ont coopéré. Ils sont devenus des partenaires dans la lutte contre la procrastination de Linda, ReMind apportant une aide concrète (par exemple, par la représentation continue et physique de buts) et beaucoup de matière à réflexion. Linda a réalisé ses objectifs pendant la période de l’étude et espère qu’elle pourra prolonger les bienfaits de l’objet car elle a internalisé certaines bonnes habitudes.
Concevoir pour le changement à travers l’interactivité : ReMind, quels enseignements pour la conception des systèmes interactifs ?
Science-based Design : le design “éclairé”
ReMind est une bonne illustration d’un objet qui fait le lien entre recherche et pratique. En effet, ReMind incorpore du savoir sur la procrastination, le changement de comportement, et une certaine esthétique du changement. Avant la création de l’objet, ses concepteurs ont fait des recherches approfondies sur les raisons de la procrastination et les recommandations émises pour l’éviter. Ces stratégies anti-procrastination constituent la base du fonctionnement de ReMind.
Par exemple, la stratégie la plus connue est de lister ses objectifs et de leur assigner une deadline. Le nombre d’objectifs doit être réaliste en termes d’intérêt, de temps et de ressources personnelles. C’est pourquoi ReMind ne comprend que 10 aimants et ne permet pas de mettre plus d’un objectif par jour. Contrairement aux Applis qui permettent de créer des To-do lists illimitées qui deviennent vite ingérables, ReMind force l’utilisateur à se fixer des objectifs réalistes, et de ce fait à mieux réfléchir aux objectifs qu’il désire vraiment atteindre.
Une autre recommandation dérivant de la première est que les objectifs abstraits que l’on se fixe mentalement doivent être implémentés de manière plus concrète. Par exemple le but “faire plus d’exercice” devient plus facile à atteindre quand il est transformé en “aller courir 30 minutes chaque lundi”. Pour ReMind, les aimants doivent représenter des actions concrètes à réaliser et non un objectif abstrait, sans quoi vous ne pourriez jamais ôter un aimant d calendrier.
Enfin, on sait que dans la procrastination, les actions sont des actions intentionnelles de l’utilisateur. Il a donc une certaine envie de les faire, mais ne trouve pas la motivation ou les ressources pour s’y mettre. Ici c’est la matérialité de l’objet et son omniprésence (au milieu de votre salon ^^) qui va contribuer à déclencher un comportement. Quand un objectif atteint sa deadline, et qu’il est poussé par l’objectif suivant, il tombe littéralement au sol. En le forçant à ramasser l’aimant qui représente l’objectif, l’objet met l’utilisateur devant un choix concret : remettre l’aimant à une autre date et s’avouer vaincu, ou bien prendre son courage à deux mains et effectuer l’action. De temps en temps l’utilisateur repoussera sûrement l’aimant, mais souvent, il se peut que l’objet lui donne ce petit coup de pouce de motivation dont il avait besoin !
L’esthétique de la friction
Si vous avez été formé à concevoir des produits “ergonomiques” (tout comme moi) alors vous avez été formé pour créer des produits simples, faciles à utiliser, confortables. Mais, comme le souligne Hassenzahl, dans cette “esthétique de la commodité”vous n’insufflerez jamais le changement ! Ce dont vous avez besoin pour insuffler un changement des comportements chez les utilisateurs est plutôt une “esthétique de la friction“.
Des objets comme ReMind, qui relèvent de cette esthétique de la friction, ont plusieurs caractéristiques. Tout d’abord, ce sont des objets qui prennent position. Ils ne sont pas simplement des moniteurs neutres, qui se préoccupent peu du fait que vous réalisiez une tâche ou que vous procrastiniez encore un peu. Ces objets qu’on appelle transformationnels incorporent une vision du changement. ReMind n’est pas qu’une To-Do list, c’est un objet qui vous met devant un choix, qui vous pousse à une réflexion et à l’action.
D’autre part, ce sont des objets qui causent un certain trouble. ReMind “lance” les aimants au sol pour vous indiquer que les objectifs ne sont pas réalisés. Mais ce “trouble” est intentionnel, ce ne sont pas des objets confortables qui font les choses pour vous, mais plutôt des objets qui vous incitent par le trouble qu’ils causent à réaliser les actions par vous-même.
Enfin, si la « friction » est nécessaire pour instiller un changement, elle doit cependant être conçue avec précaution. Les “troublemakers” (objets fauteurs de troubles) sont une bonne chose mais ils doivent être conçus pour être sympathiques et ludiques, sans quoi ils ne seraient pas adoptés et utilisés, et pourraient même créer de la résistance au changement. Hassenzahl et Lashke décrivent 3 stratégies pour rendre l’objet attachant malgré la friction qu’il provoque : naiveté, compréhension et ironie/ambiguité.
Naiveté : ReMind n’est pas un objet particulièrement intelligent. Il ne comprend pas d’algorithmes super élaborés qui peuvent résoudre le problème de la procrastination. C’est une to-do list et la seule capacité quelle possède pour agir sur son utilisateur c’est de rejeter, presque pathétiquement, les aimants sur le sol quand les objectifs ne sont pas atteints. L’objet semble se moquer un peu de l’utilisateur en disant “je suis un objet tout simple et pourtant je sais ce qui est bon pour toi, alors pourquoi ne le fais tu pas ?”.
Compréhension : En outre, ReMind ne crée pas un choix qui exige des pouvoirs surhumains pour se comporter idéalement. Il comprend la procrastination et en joue de manière espiègle. De plus, ReMind permet délibérément la triche. Il est si facile de déplacer un but par dessus la barrière et de le retarder pendant 31 jours; ou de balayer l’aimant par terre sous le tapis, hors de vue, hors de l’esprit. D’une certaine manière, ReMind incorpore également la procrastination puisqu’il comprend 31 jours et que l’utilisateur peut placer un but loin dans le futur, stratégie typique des procrastinateurs ! En permettant les transgressions qu’il veut aider à surmonter, il montre une certaine compréhension de la complexité du problème. Il comprend que le but n’est pas la réussite à 100% et qu’on peut parfois échouer. Il devient “l’associé du crime”, le miroir du Soi.
Ironie / ambiguité : Mais la naiveté et la compréhension ne nuisent pas à l’efficacité de l’objet à insuffler du changement. Car tôt ou tard les buts placés loin dans le mois vont se rapprocher du moment présent, signifiant la futilité du report. Reprendre un aimant et le repousser encore dans le temps est toujours autorisé, mais chacun de ces actes délibérés va inévitablement créer un moment de réflexion. Il est facile de tromper ReMind, mais beaucoup moins de se tromper soi-même 😉
En conclusion, les objets transformationnels matérialisent des intentions. Ils incarnent des stratégies bénéfiques pour atteindre des objectifs personnels. Contrairement aux objectifs abstraits que l’on a tendance à se fixer, les objets transformationnels précisent “quand”, “où” et “comment” et ont le pouvoir de façonner la manière dont nous interagissons avec le monde. Par leur présence, ils peuvent briser les routines des comportements non désirables et les remplacer par des comportements désirables. Cependant, pour faire effet, une telle intervention doit être accompagnée par un effet de friction. Or nous n’avons pas l’habitude de créer de la friction, nous avons l’habitude de créer des choses confortables et de répondre à tous les besoins et désirs de nos utilisateurs. Malgré tout, pour leur bien, apprenons à concevoir de la “bonne friction” !
A travers leur forme, leur fonction, leur matière – tout simplement leur interaction – les objets façonnent le comportement. Si c’est fait de manière intentionnelle, alors les objets deviennent « transformationnels ».
Laschke, M., Hassenzahl, M., Brechmann, J., Lenz, E., and Digel, M. Overcoming procrastination with ReMind. Proceedings of the 6th International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces, (2013), ACM Press, New York, NY, 77–85.
Hassenzahl, M. and Laschke, M. Pleasurable Troublemakers. In S. Walz and S. Deterding, eds., The Gameful World. MIT Press, Cambridge, MA, (in press).
Smith, J., Flowers, P., and Larkin, M. (2009). Interpretative phenomenological analysis: Theory, Method and Research. London, UK: SAGE.
Steel, P. The nature of procrastination: a meta-analytic and theoretical review of quintessential self-regulatory failure. Psychological bulletin 133, 1 (2007), 65–94.
Le modèle de l’expérience utilisateur proposé par Marc Hassenzahl (Folkwang University of Arts, Essen, Allemagne) est un classique de la recherche en UX. Ce modèle définit les éléments clés de l’UX ainsi que leurs relations. Développé au début des années 2000, ce modèle a été affiné et présenté en 2003 sous forme d’un chapitre de livre intitulé “The Thing and I: Understanding the Relationship Between User and Product“.
Description générale du modèle
Le modèle d’Hassenzahl présente l’UX selon deux perspectives complémentaires : la perspective du concepteur (designer perspective) et la perspective de l’utilisateur (user perspective).
Un produit / système a certaines caractéristiques (contenu, présentation, fonctionnalités, modalités d’interaction) qui sont choisies et combinées par le concepteur pour donner au produit un caractère particulier visé (intended product character). Ce caractère du produit résume les différents attributs du produit (par exemple, être nouveau, intéressant, utile, prévisible). Mais ce caractère est subjectif et il traduit seulement une intention du concepteur. Il n’y a aucune garantie que l’utilisateur perçoive et apprécie le produit de la manière souhaitée par le concepteur ! C’est pourquoi un processus de conception rigoureux doit être appliqué, pour s’assurer que les caractéristiques choisies pour le produit vont bien communiquer le caractère souhaité.
Quand les utilisateurs entrent en contact avec le produit, ils vont en percevoir les caractéristiques. Sur base de ces dernières, chaque utilisateur va alors se construire une vision personnelle du produit, qu’on appelle le caractère apparent du produit (apparent product character). Ce caractère apparent du produit est en fait une reconstruction par l’utilisateur du caractère particulier visé par le concepteur. Il est construit sur une combinaison entre les caractéristiques du produit et les attentes ou standards de chaque utilisateur. Il y a donc des variations entre les utilisateurs, mais aussi pour un même utilisateur à travers le temps ! Ainsi, un produit qui paraissait nouveau et stimulant au début de son usage peut perdre avec le temps son caractère nouveau et sa capacité à stimuler l’utilisateur. Il consiste en un groupe d’attributs pragmatiques et hédoniques.
Le caractère apparent du produit, et son adaptation à la situation, va mener à des conséquences de trois types :
un jugement sur l’attrait du produit (product’s appeal)
des conséquences émotionnelles (comme par exemple le plaisir ou la satisfaction)
des conséquences comportementales (ex : augmentation de l’usage du produit)
A noter que les conséquences liées à un certain caractère de produit ne sont pas toujours les mêmes, puisqu’elles sont modérées par la situation d’usage. Dans certaines situations par exemple la nouveauté sera un caractère valorisé par l’utilisateur, mais perçu comme non désirable dans d’autres contextes.
Le caractère du produit : les attributs hédoniques et pragmatiques
Selon ce modèle, les utilisateurs perçoivent les produits interactifs selon deux dimensions : les qualités pragmatiques et les qualités hédoniques.
Les attributs pragmatiques : manipulation
La manipulation de l’environnement requiert des fonctionnalités pertinentes (utilité) et des moyens faciles d’accéder à ces fonctionnalités (utilisabilité). Un produit perçu comme ayant de bonnes qualités pragmatiques sera décrit comme structuré, clair, contrôlable, efficace, pratique, etc. Un produit pragmatique est principalement instrumental, c’est à dire qu’il soutient l’accomplissement de buts ou tâches à réaliser (appelés “do-goals”). Le focus ici est sur le produit (utilité, utilisabilité, réalisation des tâches).
Les attributs hédoniques : stimulation, identification et évocation
Contrairement aux attributs pragmatiques qui sont tournés vers la réalisation de tâches, les attributs hédoniques (ce qui signifie littéralement “liés au plaisir”) mettent l’accent sur le bien-être psychologique des individus. Ici, c’est plutôt la capacité du produit à procurer un certain plaisir qui est mise en avant. Un produit perçu comme ayant de bonnes qualités hédoniques sera décrit comme original, créatif, captivant (versant hédonique – stimulation) ou encore présentable, professionnel, de bon goût, qui me rapproche des autres (versant hédonique – identification). Ici, le focus est sur le soi (pourquoi on possède et on utilise un produit particulier).
Les attributs hédoniques sont divisés en 3 catégories : la stimulation, l’identification et l’évocation.
Stimulation : les individus cherchent continuellement à développer leurs compétences ou connaissances. Pour soutenir cela, les produits doivent être stimulants. Ils doivent fournir de nouvelles opportunités et de nouveaux potentiels.
Identification : les individus expriment leur identité à travers les objets qu’ils possèdent. Cette expression du soi a une fonction entièrement sociale puisque les gens veulent être perçus d’une certaine manière par les autres. Pour soutenir ce besoin, un produit doit communiquer une certaine identité.
Evocation : les produits peuvent provoquer des souvenirs. Dans ce cas, ils représentent des évènements passés, des relations ou des pensées qui sont important pour l’individu.
Comme expliqué précédemment, ces deux dimensions (pragmatique et hédonique) vont influencer la perception subjective de l’attractivité du produit ou système, qui va donner naissance à des comportements (par exemple une utilisation accrue) et émotions (ex : joie, frustration).
Pour mesurer les attributs pragmatiques et hédoniques perçus des produits, Hassenzahl et son équipe ont développé le questionnaire AttrakDiff (décrit en détail dans la section Méthodes UX), dont la version française (Lallemand, Koenig, & Gronier) sera bientôt disponible sur le blog.
Les quatre grands caractères de produits
Les utilisateurs peuvent percevoir les attributs hédoniques et pragmatiques comme étant respectivement faibles ou forts. On peut ainsi décrire 4 grands caractères de produit, issus des combinaisons possibles entre attributs pragmatiques et hédoniques.
La combinaison entre des attributs pragmatiques faibles et attributs hédoniques faibles est tout simplement non désirée (unwanted). Ce caractère de produit implique que le produit n’est capable de satisfaire ni les besoins pragmatiques des utilisateurs, ni leurs besoins hédoniques.
A l’inverse, une combinaison entre des attributs pragmatiques forts et des attributs hédoniques forts désigne le produit désiré (desired), le but ultime d’une bonne conception.
Mais le plus souvent, les deux groupes d’attributs ne seront pas équilibrés. Hassenzahl va ainsi désigner un produit principalement pragmatique un ACT product (pragmatique fort et hédonique faible) et un produit principalement hédonique un SELF product (pragmatique faible et hédonique fort).
Un produit ACT est inévitablement lié aux objectifs / tâches de l’utilisateur. Ces objectifs varient, ils peuvent être prescrits par des personnes externes ou générés par l’individu lui-même. Leur importance sera perçue comme variable par l’utilisateur et l’attrait d’un produit ACT dépendra fortement du statut de l’objectif à atteindre. Par le soutien apporté à l’atteinte des objectifs, un produit ACT va produire de la satisfaction.
A l’inverse, un produit SELF est lié à l’utilisateur lui-même, son identité, ses idéaux, ses souvenirs, ses relations. L’appréciation des produits SELF est beaucoup plus stable que l’appréciation des produits ACT, car la probabilité qu’un individu change sa perception des prérequis pour qu’un produit satisfasse son “self” est bien plus basse que la probabilité que ses objectifs / tâches changent. De plus, le lien entre un utilisateur et un produit SELF est généralement bien plus fort que le lien qui unit un utilisateur à un produit ACT. Cela souligne l’importance des qualités hédoniques des produits puisque c’est par ces qualités que l’appréciation du produit peut être forte et stable. Par le soutien apporté à l’épanouissement des besoins psychologiques, un produit SELF va produire du plaisir.
La situation d’usage : les modes d’usage
Pour comprendre les jugements sur l’attrait du produit et les réactions émotionnelles, un autre facteur est important : la situation d’usage. En effet, le caractère perçu du produit doit correspondre aux attentes de l’utilisateur. Pour simplifier la prise en compte de la situation d’usage, Hassenzahl propose de se focaliser sur l’état mental de l’utilisateur avec la notion de modes d’usage.
Deux modes d’usage sont définis : le “goal-mode” et le “action-mode”.
Goal-mode
Ici c’est l’atteinte d’un objectif qui prime. L’objectif à atteindre a une certaine importance et détermine les actions réalisées par l’utilisateur. Le produit est donc vu ici comme un “moyen d’atteindre un but“. Les utilisateurs tentent d’être efficaces et efficients. Ils se décrivent comme “sérieux” et “organisés”.
Action-mode
Ici c’est l’action qui prime. Les objectifs sont plus volatiles et sont plutôt créés au fur et à mesure de l’exploration. L’utilisation du produit peut être une fin en soi. L’efficacité et l’efficience ne jouent pas un rôle important. Les utilisateurs se décrivent comme “enjoués” et “spontanés”.
Le mode d’usage est crée par la situation elle-même. SI votre chef vous demande de réaliser une tâche importante dans un délai de 2h, alors vous serez probablement en “goal-mode”. A l’inverse, si vous n’avez pas grand chose à faire et que vous explorez le nouveau logiciel que l’on vient de vous installer, alors vous serez probablement en “action-mode”. Chaque produit ou système peut donc être expérimenté selon l’un ou l’autre de ces modes d’usage, en fonction de la situation. La perception du caractère du produit comme étant principalement pragmatique ou hédonique n’est pas influencée par le mode d’usage. En revanche, le jugement sur l’attrait du produit et les réponses émotionnelles dépendent du fait que le produit corresponde au mode d’usage. Dans le modèle d’Hassenzahl, le mode d’usage apparaît donc comme un modérateur entre le caractère du produit et les conséquences associées.
References
Hassenzahl, M. (2003). The thing and I: Understanding the relationship between user and product. In M. A. Blyth, A. F. Monk, K. Overbeeke, & P. C. Wright (Eds.), Funology: From usability to enjoyment, 1-12 (chap. 3). Kluwer Academic Publishers. Download