Méthodes de design UX v2

Trois ans après la première édition de Méthodes de design UX (2015), la 2e édition arrive enfin cette semaine (le 6 septembre précisément). Au-delà d’une actualisation des contenus – importante dans une discipline qui évolue si rapidement ! – j’ai passé quelques centaines d’heures à créer de la valeur ajoutée à cette version pour vous soutenir encore davantage au quotidien dans vos projets UX.

Guérilla quick & clean : Puisque ce sont le temps et les ressources qui manquent le plus souvent, la principale nouveauté de cette v2 ce sont les variantes guérillas pour chaque méthode. Mais attention, comme je l’ai souligné lors de ma conférence à BlendWebMix 2017, je parle ici de guérilla «quick» sans être «dirty» (le quick & clean !), de techniques inspirantes qui peuvent dans la majorité des cas constituer une alternative valide aux méthodes traditionnelles de design UX. Chaque proposition guérilla a bien entendu des limites, sur lesquelles j’attire votre attention dans le livre. Mais elles sont surtout autant de nouvelles opportunités de soutenir vos projets. Cette section se trouve à la fin de chaque chapitre. Une bonne dose d’inspiration pour vous donner les moyens de faire de l’UX quand vous n’en avez pas les moyens !

Au programme de la v2 (en plus d’une belle impression couleur cette fois-ci, merci Eyrolles !) :
• une actualisation générale de chaque méthode incluant les travaux scientifiques et professionnels les plus récents ;
• des illustrations et templates plus nombreux ainsi que des exemples directement applicables pour mieux vous guider ;
• des conseils pour appliquer certaines méthodes à des publics spécifiques, principalement les enfants ;
• des astuces contextualisées au fur et à mesure de votre lecture ;
• une nouvelle section « En mode guérilla » pour chaque méthode avec 65 alternatives moins coûteuses en ressources pour vos projets.

Le chapitre 1. Planification est également scindé en deux pour mieux vous conseiller dans l’implication des parties prenantes et la recherche secondaire. Et le chapitre éthique est revisité pour donner des clés de réflexion sur ce thème essentiel. 220 pages supplémentaires, en plus des contenus mis à jour dans chaque chapitre. Oui oui je sais, c’est mauvais pour les lombaires mais c’est bon pour vos projets !

Merci à tous !

PRÉFACE DE LA 2e ÉDITION


À peine deux ans auront suffi. La première mouture du livre est devenue un outil important, pour ne pas dire une arme de choix dans l’arsenal de l’intervenant UX, tous profils confondus. En visitant clients et fournisseurs, j’aperçois régulièrement Méthodes de design UX, négligemment posé non loin de l’ordinateur ou de la tablette, ouvert, surligné, annoté, un peu endommagé – déjà ! Bien vivant. Un livre lu, utilisé. Le témoin et l’acteur d’un domaine qui grandit et s’assagit.

Sur le réseau social LinkedIn, une UX designer française me disait que ce livre avait été une véritable révélation pour elle – et qu’elle ne mâchait pas ses mots. Je crois que ce témoignage illustre l’importance de l’ouvrage, la pertinence de son contenu et, faut-il le dire, sa grande convivialité. Elle poursuivait en revanche avec un constat, que l’enthousiasme suscité par le livre ne peut qu’accentuer : beaucoup de travail reste à faire. Si ce livre est une bataille gagnée, la « guerre » contre la méconnaissance des meilleures pratiques, elle, n’est pas terminée. Ainsi, elle écrivait : « La difficulté, c’est que j’ai du mal à trouver des gens qui soient sur cette même longueur d’onde, au travail. Et c’est frustrant. Je rêve que ce livre soit massive- ment diffusé auprès des organisations et qu’elles soient sensibilisées aux enjeux de l’UX ! ».

Dans ce contexte, l’auteure nous propose une version mise à jour de ses 30 activités UX. En couleurs, agrémentée de nouvelles astuces et trucs du métier. Un chapitre sur l’éthique revisité. Et de tous nouveaux contenus sur l’UX en mode guérilla.

Nous évoluons au sein d’une discipline vivante, en croissance accélérée. Il est normal qu’à l’instar de tout l’écosystème de l’UX, le livre évolue. Mais y introduire entre autres des concepts entourant l’UX en mode guérilla va plus loin encore. C’est peut-être l’une des meilleures choses à faire pour aider la communauté. Car même si toutes les parties prenantes à un projet n’auront pas la même curiosité face à l’UX, ou plus simplement le temps de lire Méthodes de design UX, toutes comprendront les résultats observés sur leurs propres projets. Et c’est là qu’avec ses nouveaux trucs et astuces et sa perspective actuelle de déployer l’UX dans des conditions difficiles, voire hostiles, l’actualisation de cet ouvrage vient encore mieux outiller le lecteur afin qu’il fasse rapidement bénéficier ses interlocuteurs des avantages de l’UX. Un autre grand pas dans la bonne direction, toujours à mettre entre toutes les mains !

Alain Robillard-Bastien
Consultant UX, fondateur et dirigeant d’Ergoweb Canada
Membre actif des associations professionnelles TLMUX et UXPA

Votre toolkit UX en français

Ce toolkit est focalisé sur les méthodes et outils académiques qui peuvent s’avérer utiles en pratique, et qui existent en français (ou que j’ai traduit avec l’accord des auteurs). J’ai évoqué la plupart de ces méthodes lors de mes conférences ou dans le livre Méthodes de design UX, où elles sont décrites bien plus en détail avec une approche pédagogique vous permettant de les appliquer correctement. Les outils francophones sont rares mais je mettrai l’article à jour dès que j’en déniche ou en traduit (et valide) un autre !

Si vous utilisez l’un des outils présenté dans ce toolkit, n’hésitez pas à m’envoyer votre feedback sur son usage en pratique : dans quel contexte vous l’avez utilisé, ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas, ce qui est facile ou non, comment vous l’avez adapté à vos besoins, si cela vous a apporté des résultats exploitables, quels livrables vous en avez tiré, … Il est réellement temps de construire plus de liens entre recherche et pratique et nous avons besoin mutuellement les uns des autres pour relever les challenges de l’UX design !


Outils d’idéation et de conception UX

UX Cards – Conception pour l’expérience utilisateur

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Les UX Cards (Lallemand, 2015) sont basées sur une approche psychologique de l’expérience utilisateur. L’épanouissement des besoins psychologiques fondamentaux est considéré comme l’un des principaux moteurs d’expériences positives avec les technologies. Pour concevoir des systèmes ayant une UX positive, les concepteurs doivent les considérer comme des moyens d’épanouir des besoins psychologiques, et pas uniquement des moyens de réaliser des tâches. Les 7 principaux besoins psychologiques transposables aux produits et services sont décrits sous forme de cartes pouvant soutenir la conception et l’évaluation. Le set est composé de sept cartes besoins et deux cartes d’instructions. Les UX Cards existent en anglais et en français.

Référence : Lallemand, C. (2015). Towards Consolidated Methods for the Design and Evaluation of User Experience. (Doctoral dissertation). University of Luxembourg.

Lien : https://uxmind.eu/portfolio/ux-design-and-evaluation-cards/

Téléchargement (version FR) : https://carinelallemand.files.wordpress.com/2015/12/ux-cards_lallemand_fr_v1.pdf

PLEX Cards – Conception d’expérience ludiques

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Les PLEX Cards (Lucero & Arrasvuori, 2010) sont focalisées sur la conception d’expériences ludiques. Elles sont basées sur le cadre conceptuel PLEX (playful experiences) décrivant 22 catégories d’expériences ludiques. Deux techniques d’idéation sont proposées pour accompagner les PLEX Cards : PLEX Brainstorming (pour des idées nombreuses, rapidement) et PLEX Scenarios (pour des idées plus élaborées). Existent en français, anglais, espagnol ou allemand.

Référence : Lucero, A., & Arrasvuori. J. (2010). PLEX Cards: a source of inspiration when designing for playfulness. Proc. Fun and Games 2010. New York, USA: ACM, 28-37.

Lien : http://www.funkydesignspaces.com/plex/

Téléchargement : http://www.funkydesignspaces.com/plex/PLEX_Cards_French.pdf

Critères de persuasion technologique – Concevoir des interfaces persuasives

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Cette grille permet d’analyser les aspects persuasifs des interfaces technologiques selon 2 dimensions (aspects statiques vs. aspects dynamiques) et 12 critères principaux. Elle peut être utilisée pour réaliser une évaluation experte de la dimension persuasive des interfaces ou servir de guide pour orienter les choix de conception. Pour chaque critère, une définition, une justification ainsi que des exemples sont fournis.

Référence : Nemery, A. Elaboration, validation et application de la grille de critères de persuasion interactive. Psychologie. Université de Metz, 2012.

Lien : http://wp.me/a2i3pb-hJ

 


 

Outils d’évaluation UX

AttrakDiff – Questionnaire d’évaluation UX

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Le questionnaire AttrakDiff (Hassenzahl, Burmester & Koller, 2003) est l’un des outils d’évaluation de l’expérience utilisateur les plus utilisés au niveau académique. Initialement développé en allemand, il a récemment été traduit et validé en français (Lallemand et al., 2015). L’AttrakDiff repose sur le modèle théorique proposé par Hassenzahl pour expliquer la qualité perçue d’un système interactif. Il comprend 28 items répartis en 4 sous-échelles (qualité pragmatique, qualité hédonique-stimulation, qualité hédonique-identité, attractivité globale).

Référence FR : Lallemand, C., Koenig, V., Gronier, G., & Martin, R. (2015). Création et validation d’une version française du questionnaire AttrakDiff pour l’évaluation de l’expérience utilisateur des systèmes interactifs. Revue européenne de psychologie appliquée.

Lien : https://uxmind.eu/2015/09/30/outil-attrakdiff-version-francaise/

Bientôt : les versions françaises du User Experience Questionnaire et du questionnaire meCUE !

Complétion de phrases – Evaluation qualitative et projective de l’UX

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La complétion de phrases est une méthode qualitative d’évaluation de l’UX et/ou d’exploration des besoins et valeurs des utilisateurs. Les débuts de phrases sont des amorces qui doivent aider l’utilisateur à penser aux aspects expérientiels de l’interaction et à exprimer son ressenti de manière semi-structurée. Les résultats sont moins fastidieux à analyser que ceux obtenus à partir d’entretiens. Ils sont évidemment plus longs à analyser que les résultats d’un questionnaire, mais ils fournissent une information plus détaillée, notamment sur les émotions négatives.

Débuts de phrase et instructions disponibles prochainement !

 

Test des 5 secondes – Evaluation de la première impression

UX Mind votre toolkit en FR.001Le test des 5 secondes, que l’on retrouve aussi quelquefois sous les appellations Quick-Expo- sure Memory Test ou Rapid Desirability Testing, est une méthode qui recueille la première impression que les utilisateurs se forment spontanément d’un système. Le test consiste à présenter une interface statique à l’utilisateur, pendant exactement cinq secondes, puis à recueillir sa première impression à l’aide d’un court questionnaire.

Test des 5 secondes (instructions + questions) : https://carinelallemand.files.wordpress.com/2016/06/le-test-des-5-secondes.pdf

 

UX Curve – Evaluation rétrospective de l’UX en situation d’entretien

UX Mind votre toolkit en FR.003Après une période d’usage étendu, les courbes d’évaluation UX permettent d’analyser rétrospectivement les évolutions temporelles et fluctuations de l’expérience des utilisateurs en une seule session. Dans les méthodes d’évaluation par courbes, les participants dessinent plusieurs courbes pour décrire comment leur expérience avec un système a évolué à travers le temps. Chaque courbe représente une dimension particulière de la relation utilisateur-produit (utilisabilité, attractivité…). La méthode UX curve, développée par Kujala et al. (2011), est basée sur des templates de courbes en format papier. En session individuelle, on demande à un participant de dessiner des courbes représentant son expérience avec plusieurs dimensions du produit. Les dimensions évaluées sont l’expérience globale, l’attractivité, l’utilisabilité, l’utilité et le volume d’usage. Pendant qu’il trace les courbes, le participant explique à voix haute les raisons des changements dessinés et annote ses graphiques.

Templates UX Curve en français (traduction C. Lallemand)

Guidelines for using the UX Curve method (anglais)

Référence : Kujala, S., Roto, V., Väänänen-Vainio-Mattila, K., Karapanos, E., Sinnelä, A. (2011). UX Curve: A method for evaluating long-term user experience. Interacting with Computers, 23, pp. 473-483.

Heuristiques UX de Colombo & Pasch – Evaluation experte basée sur la théorie du flow

UX Mind votre toolkit en FR.006Les 10 heuristiques de Colombo & Pasch (2012) sont dérivées de la théorie du flow, appliquée aux Interactions Homme-Machine. La théorie du flow est une théorie psychologique développée par Mihaly Csikszentmihaly, qui ne concerne pas initialement le domaine des IHM. Le flow est décrit comme une expérience optimale. Selon les auteurs, cette liste d’heuristiques UX peut être utilisée pour la conception ou l’évaluation de systèmes interactifs. Colombo et Pasch revendiquent une approche discount de l’évaluation de l’UX, avec une liste « conçue comme un moyen économe en ressources pour garantir la bonne UX d’un produit quand le temps et l’argent sont rares ».

Lien : https://uxmind.eu/2014/08/14/10-heuristiques-pour-une-ux-optimale-de-colombo-et-pasch/