Questionnaire UX meCUE version française

L’échelle meCUE est un questionnaire standardisé d’évaluation de l’expérience utilisateur (UX). Il a été développé par Minge, Riedel, & Thüring en 2007 sur base du modèle des composantes de l’UX de Thüring et Mahlke. Le meCUE fait partie des échelles généralistes, qui produisent une évaluation globale de l’UX.

Comme pour l’Attrakdiff ou le UEQ, j’ai réalisé la version française de l’échelle meCUE suivant un processus de traduction scientifique. La version française du questionnaire meCUE comporte seulement 30 items (contre 34 au total dans la version d’origine). Les modules du meCUE sont tous indépendants et vous pouvez donc choisir de les passer tous ou d’en sélectionner certains selon vos besoins.

Questionnaire UX meCUE coverpage

Voici le document de présentation de la version française du questionnaire d’évaluation UX meCUE, incluant les items pour la passation et les instructions pour le scoring. Le document est téléchargeable au format pdf.

 

Inspirez vos équipes UX – les brainstorming days

Début 2017, j’ai lancé dans mon équipe à l’Université des sessions “Brainstorming Days”, consacrées au team building, à l’expérimentation, la découverte, l’idéation et la résolution de problèmes. Le principe est simple : tous les 10 jours, l’équipe au complet se réunit pour une demi-journée. Pas de projets ni réunions à ce moment là.

Cela répondait aux défis suivants, dans lesquels vous vous reconnaîtrez sûrement : une équipe en expansion, un nombre de projets en évolution avec des gens travaillant seuls sur certaines tâches et du temps informel d’équipe qui se réduit drastiquement. Le but était de conserver une bonne dynamique de groupe, tout en faisant profiter chacun de la force du collectif pour résoudre des problèmes ciblés. Et aussi d’être dans une démarche constante d’apprentissage et d’amélioration de notre propre expérience de travail.

Comme plusieurs d’entre vous me l’ont demandé, voici une description du principe et format de nos brainstorming days. Comme pour tout, pas de recette miracle qui s’applique de la même manière à chacun, n’hésitez donc pas à adapter le format aux besoins de vos équipes si vous vous inspirez de nos pratiques.

Format

  • Une demi-journée tous les 10 jours (on avait commencé par une journée complète, mais un peu trop fatiguant – et on avait commencé par tous les 15 jours mais pas suffisant le groupe en demandait davantage)
  • De 5 à 12 participants (au-delà le temps s’étire pour que chacun s’exprime)
  • Une personne de l’équipe se porte volontaire pour coordonner la session (et amener de petits biscuits ou snacks), on tourne à chaque fois.
  • Les membres de l’équipe s’inscrivent sur un ou plusieurs slots selon les activités qu’ils veulent proposer (on fait ça tout bêtement via un Google Sheet partagé)

Activités

Globalement (mais c’est flexible), on structure cette demi-journée en 6 slots :

icebreaker / energiser (10-15 min): au-delà du côté team building, le fait de démarrer par un ice-breaker nous permet d’en tester des dizaines. On peut ainsi voir ce qui marche le mieux ou non et le temps que chaque activité prend réellement. Ensuite c’est facile de les transférer dans nos workshops respectifs.

7-min pitch (x2): sur un format court, l’un des membres de la team parle d’une choses qu’il trouve inspirante pour le groupe: complètement ouvert cela peut être une théorie, un outil, une méthode, une idée, un article, un film… On les utilise aussi parfois pour partager les résultats de recherche utilisateur particulièrement instructifs ou lorsque quelqu’un revient d’une conférence pour partager les highlights de ce qu’il a vu ou entendu.

Activités UX x 3 (1h environ chacune): les grands slots sont consacrés à toute activité UX qui soutient les projets des uns ou des autres. Le format est complètement libre. Comme le nom de nos journées l’indique, on brainstorme, mais on préteste aussi toutes nos activités et protocoles, on confronte des idées, on analyse des données de manière collaborative, on élabore des stratégies pour convaincre les parties prenantes ou futurs partenaires, on fait des répétitions de pitchs ou de conférences, etc. Bref tout est possible tant que cela contribue au développement des projets ou au développement personnel. Se faisant, on expérimente aussi tout un tas de nouvelles méthodes.

Les bénéfices sont multiples : la personne qui propose l’activité profite de l’ingéniosité de 12 cerveaux au lieu d’un seul, tous les autres apprennent en faisant,  sont inspirés pour leurs propres projets, on expérimente de nouvelles méthodes ou façons de faire sans crainte de l’échec et on partage du temps ensemble.
C’est aussi le moment idéal pour développer une culture éthique : on en parle, on anticipe les problèmes éventuels, on tente de résoudre au mieux ceux qui se posent.

Exemples concrets d’activités

Voici quelques exemples d’activités que nous avons réalisées avec la team HCI de l’Université du Luxembourg :

  • (7-min pitch) Les highlights de la conférence Interaction 18
  • (7-min pitch) Le GDPR et ses implications pour nos pratiques
  • (Idéation) Design Sprint : comment concevoir la meilleure expérience possible pour les participants à un design sprint ? (Méthode : UX cards)
  • (Stratégie) Stakeholders survival kit : quelles méthodes peut-on utiliser (ou adapter) pour soutenir l’implication des parties prenantes dans le process UX ? (Méthode : idéation puis création d’un kit de survie physique contenant 6 méthodes maximum)
  • (Idéation) Comment concevoir un keynote talk sur l’UX qui soit conçu comme une expérience et engage les participants ? (Méthodes reverse brainstorming et cheatstorming)
  • (Prototypage) Design studio express pour conception d’une appli
  • (Evaluation) Prétest d’un protocole d’entretien utilisant la méthode des experience narratives sur le thème des expériences mémorables au musée
  • (Analyse de données) Création collaborative d’un diagramme d’affinités sur base de données de focus group
  • (Outil) Introduction à MaxQDA
  • (Role play) Comment réagir face à des participants peu bavards à la fin d’un test utilisateur ?
  • (Méthode) Test de la méthode du photoboard
  • (Ethique) Design fiction sur base de la conférence de Tatiana Toutikian (avec ultérieurement projection d’épisodes de Black Mirror au Ulab)
  • (Just for Fun – mais développe les compétences à l’oral ) Session d’impro Pecha Kucha.
Parfois on fait aussi une session d’une journée pour une seule activité, comme ça a été le cas pour le prototypage d’une interface conversationnelle ou la création de personas sur base de 60 entretiens. Si la tâche paraît énorme pour une ou deux personnes, à 10 on est super efficaces.
DSC_0335.JPG
Brainstorming Day personas sur un jour

Conseils

Quelques conseils après 18 mois d’application au sein de notre équipe.

Sur la forme

prévoir les dates à l’avance, avec un jour régulier si possible. Ca permet de pas avoir de conflits d’agendas, car les gens savent que le mardi après-midi, c’est brainstorming day.
– le côté convivial est important. Boissons, petites spécialités maison, chocolats et j’en passe. L’ambiance est détendue, c’est du travail mais clairement le meilleur moment de la semaine !
ne pas négliger l’espace. On a la chance d’avoir un lieu dédié pour l’équipe et aménagé pour soutenir tout type d’activités : notre User Lab. C’est clairement notre QG, et ça aide beaucoup d’avoir cet espace unique (début 2017 on a fait les premières sessions dans des salles de réunion ou salles de classe >> beaucoup plus contraignant !). On a aussi testé des sessions en plein air, mais ça marche pas pour toutes les activités (et à Luxembourg y’a souvent du vent).
documenter les sessions : il va se passer beaucoup de choses et vous voulez en avoir une trace. Fréquemment on se dit : “c’était pas mal le icebreaker qu’on avait testé, tu te souviens encore comment on avait fait ? on a le template” ou bien “les idées qu’on avait générées pour le projet Y, ça pourrait bien me servir maintenant, tu sais où je peux les trouver ?”. On a débuté avec un dossier Dropbox partagé pour mettre les templates d’activité, résultats et photos mais c’était pas très vivant. On utilise à présent AirTable pour garder une trace des sessions (et de tous nos projets en général) et ça fonctionne super bien. Avec l’appli on peut ajouter chaque activité rapidement, mettre des tags et uploader des images, via la version desktop on ajoute les templates.
Petite astuce complémentaire : on profite de nos brainstorming days pour faire de belles photos de gens qui travaillent et collaborent pour nos slides. Seul hic : on a toujours pleins de nourriture sur les photos 🙂
Airtable brainstorming days UniLux
Documentez vos sessions rapidement (Airtable)

Sur le fond

bien délimiter les activités. On ne peut pas résoudre tous les problèmes du monde en 1h. On a remarqué que quand les gens ne savent pas vraiment ce qu’ils veulent parce qu’ils n’ont pas formulé les choses clairement, alors ça patauge et ce n’est pas efficace. Ceci dit, il arrive pour des raisons diverses qu’on déborde sur le timing parce que ça prend plus de temps que prévu ou que l’équipe est super inspirée sur le sujet. Dans ce cas c’est bien de savoir si l’une des activités au planning est moins urgente et peut être décalée à la fois prochaine.
– demander aux gens de préparer leurs activités. Notre métier c’est (entre autres) de faciliter des sessions de groupe, pas de raison de déroger à la règle sans préparation aucune. Si on fait une séance d’idéation, alors on va tester des méthodes de créativité différentes à chaque fois pas juste de simples brainstormings. Donc on arrive un peu préparé, on a une activité sympa et engageante, de petits templates etc. On considère nos collègues comme des participants et on les traite avec la même attention. Ca permet d’ailleurs aux plus juniors de s’entraîner à la facilitation de groupe.
>> En gros, demandez aux membres de l’équipe d’être des facilitateurs. Si vous animiez un workshop, vous ne viendriez pas sans aucune préparation, et sans idée précise de ce que le groupe doit faire.
– avoir des invités : on a régulièrement des invités qui viennent animer une session ou juste participer aux activités. Ca permet d’évangéliser auprès d’autres collègues ou de parties prenantes, d’enrichir nos perspectives et de développer des collaborations.
IMG_4573
Préparez les activités et expérimentez de nouvelles méthodes

Est-ce durable ?

Cela fait 18 mois qu’on a mis ça en place et ça a toujours le même succès. Les slots sont toujours tous pris car chacun a compris le potentiel d’avoir du feedback si riche régulièrement. Les gens partagent naturellement, s’entraident, et sont courant des projets de toute l’équipe ce qui facilite pas mal de choses en dehors des sessions aussi. Cela facilite aussi l’intégration de nouveaux collègues quand l’équipe s’agrandit.
Au niveau personnel, ça me permet de gagner un temps précieux pour conseiller les doctorants ou collègues : si je donne un conseil individuel, je dois le répéter plusieurs fois pour que tout le monde en profite. Ici, on mutualise. Et j’apprend autant du groupe que l’inverse.
Une fois de temps en temps, on consacre l’un des grands slots à réfléchir sur comment améliorer les sessions de brainstorming days. Qu’est ce qui marche bien ? ou moins bien ? Qu’est ce qu’on garde ou qu’on change ? Et on itère sur nos propres pratiques.

En conclusion, ou comment convaincre votre chef ?

Nos brainstorming days sont basés sur le principe que chaque activité bénéficiera à la fois à la personne qui la mène mais aussi à l’ensemble du groupe. Etre inspiré par de nouvelles méthodes/outils/théories, questionner et améliorer ses propres pratiques, apprendre à se connaître, débuter des collaborations, partager des problèmes éthiques … le tout dans une ambiance stimulante et bienveillante.
“Une fois tous les 10 jours personne ne travaille pour les clients et on est tous ensemble en équipe avec des snacks et des activités funs” –> J’entends déjà ceux qui diront que dans leur entreprise/agence c’est clairement impossible car c’est sûr, eux n’ont pas le temps (je l’ai déjà entendu plusieurs fois). Mais contrairement à ce que l’on peut penser les brainstorming days nous font gagner un temps fou.
C’est du développement d’équipe et du développement personnel pour chacun. On résout les problèmes bien plus vite et avec plus d’efficacité. On est plus créatifs et plus stratèges. On pré-teste toutes nos activités et grâce à cela on délivre avec une bien meilleure qualité. On a une équipe plus mature, plus collaborative, plus stratégique, plus bienveillante.
Les mots clés : partager, expérimenter, inspirer !

Cheatstorming : brainstormer sans générer d’idées

Le cheatstorming est une forme de brainstorming qui, paradoxalement, ne comprend pas de phase de génération d’idées ! Son nom provient de l’anglais cheat qui signifie tricher. Et effectivement, on triche un peu (ou disons qu’on recycle ^^) dans cette variante puisque vous allez inviter vos participants à réutiliser des idées générées dans de précédentes séances de brainstorming (sans relation avec la thématique) pour penser différemment et produire des concepts innovants.

Mais pourquoi et comment réutiliser des idées émises dans des contextes qui n’ont absolument rien à voir avec votre problématique actuelle ?

Le principe du cheatstorming est justement de stimuler la créativité en introduisant des stimuli incongrus. Bien que les post-its utilisés pendant la séance n’auront rien à voir avec la problématique de leur projet, la réaction naturelle des participants sera de trouver un lien entre la question posée et l’idée présentée, malgré ce qui les oppose. Parmi ces idées insolites ou surprenantes, certaines vous feront envisager votre problème sous un angle novateur !

Mise en pratique

Pour réaliser une séance de cheatstorming (cf. schéma ci-dessous) :

• A chaque fois que vous ferez un brainstorming avec votre équipe, peu importe la problématique, conservez toutes les idées proposées par les participants : retenues ou non, bonnes ou « mauvaises », gardez précieusement l’ensemble des post-its.

• Après avoir récolté les idées de plusieurs brainstorming distincts (3 au minimum pour avoir une variété et un grand nombre de post-its), sélectionnez aléatoirement 10 post-its (donc 10 idées).

• Lors de votre séance de cheatstorming, présentez ces idées au groupe comme si elles étaient les réponses à votre nouvelle problématique.

• Le groupe trie directement les idées fournies et sélectionne les 4 plus pertinentes par rapport au problème. On répète le processus 4 fois, pour avoir une quinzaine d’idées exploitables.


• Les idées sont alors adaptées au nouveau contexte et représentées sous forme de concepts. 
Les idées de base utilisées dans le cheatstorming n’ont pas été générées par les participants de la séance. Cependant, elles sont interprétées comme des possibilités et donnent ainsi lieu à de nouvelles idées pertinentes.

Processus cheatstorming

Exemples

Voyons deux exemples pour rendre les choses plus concrètes.

Comment pourrions-nous illuminer à faible coût les grandes villes pour réduire la criminalité nocturne ?

Dans leur article, Faste et al. (2013) utilisent le cheatstorming pour répondre à la question « Comment pourrions-nous illuminer à faible coût les grandes villes pour réduire la criminalité nocturne ? » Parmi les post-its des séances de brainstorming précédentes (sans aucun rapport avec cette question), les designers sont surpris de voir que 3 concepts sont basés sur des écrans qui émettent de la lumière. L’idéation les mène à imaginer une double fonction des écrans comme sources lumineuses et comme dispositifs publics d’appel des secours en cas d’agression. Un autre post-it contient l’idée « Airbag pour marcher », qui leur fait penser que les sources lumineuses pourraient être incluses dans les vêtements des gens plutôt que dans le mobilier urbain. Sans le cheatstorming, pas sûr que l’équipe aurait pensé à cette « inversion » de problématique.

Comment peut-on engager les participants et augmenter le niveau d’interactivité d’une conférence sur l’UX ?

J’ai utilisé le cheatstorming lors de la préparation de mon keynote d’ouverture à la conférence UXPA 2018. La question à laquelle j’ai demandé aux participants de répondre était : “Comment peut-on engager les participants et augmenter le niveau d’interactivité d’un talk ?” Comme le requiert la méthode, j’ai collecté en amont depuis plusieurs mois tous les post-its des différentes sessions de brainstorming, incluant des sessions par d’autres groupes issus d’autres disciplines. J’ai tiré au sort aléatoirement 10 post-its dans cette pile, pour chacun de mes 3 groupes de participants. Ils ont ensuite voté pour les 4 idées les plus pertinentes des 10 idées prédéfinies. Pour cela, chaque membre du groupe avait 4 votes individuels (représentés par 4 legos ou 4 gommettes). Les post-its ayant le plus grand nombre de points ont été sélectionnés. Les idées ex-aequo ont été discutées par le groupe jusqu’à ce qu’un consensus soit atteint pour avoir 4 post-its.

 

Chaque groupe a ensuite du imaginer comment chaque post-it répondait à la problématique. C’est ici que les participants ont du faire des liens entre des idées qui n’avaient initialement rien à voir avec ma question de comment concevoir une conférence engageante et interactive. Pour cela, j’ai distribué un template (Template cheatstorming EN FR), reprenant la problématique et laissant de la place pour retranscrire les idées issues du vote. La tâche des participants a été d’opérationnaliser comment l’idée répondait à la question, par exemple :

  • pour l’idée “donner un score”, les idées concrètes ont été de “faire un sondage en live pendant le talk” ou de donner la possibilité à l’audience de “choisir en avance le contenu du talk”.
  • pour l’idée “utiliser des manuels ou du matériel”, le concept d’un livret à distribuer aux participants a été évoqué (et je l’ai mis en place avec succès durant mon talk) mais aussi celle de faire du live sketching (avec une petite carte d’instructions) ou d’offrir les manuels les plus pertinents du domaine par tirage au sort.

Pour fertiliser les idées, j’ai ensuite demandé à chaque groupe de donner sa feuille à un autre groupe qui a ajouté des idées complémentaires ou a élaboré davantage les idées du premier groupe (sur l’image suivante, les idées du bas en noir). Cette étape permet à chacun de voir les post-its choisis par les autres (il y a eu quelques blagues sur certains donc les autres groupes étaient curieux de savoir ce qui était si drôle), de contribuer, et de débattre tous ensemble à la fin de l’idéation. Au final, 6 templates de groupe collectés en 1h30 avec des dizaines d’idées intéressantes !

Capture d'écran 2018-07-09 14.48.41

Si vous testez la méthode, n’hésitez pas à partager votre expérience.

Références

Faste, H., Rachmel, N., Essary, R., Sheehan, E. (2013). Brainstorm, chainstorm, cheatstorm, tweetstorm: new ideation strategies for distributed HCI design. Proc. CHI 2013.

Lallemand, C. (2018). UXPA 2018 international conference – Opening keynote. Eventually everything connects. http://uxpa2018.org/sessions/opening-keynote

Sondes culturelles : exploration et inspiration

carte postale sonde culturelle

Des méthodes issues des recherches en design, la méthode des sondes culturelles (ou design probes) est l’une de mes favorites. Non conventionnelle et créative, elle est agréable et amusante pour les professionnels comme pour les participants et permet de recueillir des données riches et inspirantes. Imaginée par Gaver, Dunne et Pacenti (1999), la méthode des sondes culturelles a été utilisée pour la première fois dans le cadre du projet de recherche européen Présence à la fin des années 1990.

Qu’est ce qu’une sonde culturelle ?

Les sondes culturelles se présentent sous la forme de petits kits d’objets créatifs créés par les concepteurs et remis aux participants. Chaque objet du kit est accompagné d’une petite tâche à réaliser, de nature amusante et inspirante.

En emportant le kit dans leur environnement quotidien, les participants vont documenter eux-mêmes leurs expériences et pensées sur une thématique particulière. L’absence d’un observateur permet un recueil en contexte réel sur une durée prolongée.

Pourquoi utiliser cette méthode ?

La méthode des sondes culturelles est une méthode d’exploration des besoins utilisateurs (au même titre que les entretiens, les focus group ou l’observation par exemple). Elle s’utilise donc dans les phases amont des projets de conception. Les données recueillies permettent de s’imprégner de la vie des utilisateurs, de les comprendre et de ressentir une profonde empathie. L’avantage est que les participants vont compléter les sondes dans l’environnement naturel de l’interaction et sur une période de plusieurs jours. En documentant eux-mêmes leurs expériences, ils deviennent acteurs du processus de conception, ce qui facilite leur acceptation des solutions proposées ultérieurement.

Bien entendu, il est plus judicieux de l’utiliser en combinaison avec d’autres méthodes d’exploration plus traditionnelles, comme les entretiens ou les observations.

Mise en pratique

Le format du kit, le nombre d’objets inclus ou le type d’activités proposées aux participants est entièrement libre et adaptable selon le projet. En général on trouve de 5 à 15 objets dans le kit, selon la durée du projet et ses objectifs.

Une sonde culturelle peut prendre la forme de n’importe quel support qui permet aux participants d’exprimer et de transposer leur expérience. Le kit est préparé avec soin, de manière artisanale. On évitera les objets trop bien finis ou l’impression industrielle.

Cinq étapes pour appliquer la méthode :

  1. Planifier l’étude : réfléchir tout d’abord à la forme et au type de sondes qui pourraient faire sens pour votre thématique. Avec votre équipe, brainstormez et créez de premières esquisses. Répartissez-vous ensuite le travail.
  2. Recruter les participants : effectuez un premier filtrage des candidats, en face-à-face ou par téléphone puis programmez une première rencontre dans le contexte à étudier, sous forme d’un court entretien informel. Affinez vos idées de sondes en fonction de vos participants (rappelez-vous, le but des sondes est de créer un lien privilégié avec ces derniers).
  3. Créer les sondes : originales, inspirantes, esthétiques, créez des sondes qui engagent les participants et leur donne envie de partager leurs expériences. N’hésitez pas à aller au bout de votre concept avec un emballage des sondes qui peut représenter la thématique (une valise pour la thématique du voyage, une trousse pour une thématique scolaire, …)
  4. Déployer les sondes : les consignes doivent être claires, car vous ne serez pas là pour expliquer. On favorise des tâches brèves, et faciles à réaliser. Lors de la remise du kit, briefez vos participants sur la façon de compléter le kit, tout en gardant une part de mystère sur son contenu (ne déballez pas les objets un à un, au risque de gâcher l’effet de surprise). Expliquez aux participants qu’ils peuvent remplir tout ou partie du kit selon ce qui les inspire. Laissez-leur ensuite les sondes durant plusieurs jours ou semaines et prévoyez en amont un moyen de les renvoyer (ou un RDV pour les récupérer).
  5. Analyser les résultats : il n’y a pas réellement de méthode d’analyse pour classer ou comprendre les sondes culturelles retournées par vos participants. Elles vont agir comme des sources d’inspirations pour les membres de l’équipe. On ne cherche pas à aggréger ou “moyenniser” les données collectées ici, mais plutôt à y trouver des éléments uniques qui nous renseignent sur l’expérience des participants, nous imprègnent de leur style de vie et leurs pensées. On peut créer un “mur de sondes” où l’on affichera l’ensemble des productions des participants.

Exemples de sondes

Voici quelques idées pour vous aider à démarrer (ne vous limitez pas et soyez créatifs en fonction de votre thématique !) :

un appareil photo compact, accompagné d’instructions sur des photographies à prendre ou un dictaphone pour enregistrer des pensées et des sons. Souvent l’emballage de l’appareil est personnalisé. Les appareils jetables n’étant plus communs, créez à bas coût vos propres appareils (toutes les explications sur le site probetools.net)

des cartes postales avec une image inspirante ou provocante au recto et une question unique au verso, à laquelle le participant répondra librement.

un journal de bord (ou blog) ; son contenu peut être libre ou contenir des instructions de choses à écrire ou à dessiner

du papier à lettres personnalisé : on peut demander au participant de rédiger une lettre d’amour ou de rupture (par exemple avec un produit), ou bien de s’écrire une lettre à lui- même plus jeune dans le passé, ou plus vieux dans l’avenir

des sacs ou petites jarres pour collecter des objets : ils permettent aux participants de capturer quelque chose d’important de leur vie (un moment, une musique, une odeur, un objet, une expérience ou un lieu), soit physiquement, soit en écrivant son nom sur un petit papier glissé à l’intérieur de la jarre.

un poster à compléter : si vous étudiez l’expérience dans un environnement donné, le poster peut être une idée créative. Toujours visible de vos participants, sa complétion devient une tâche ludique jour après jour.

quelles sont vos idées ? n’hésitez pas à les poster en commentaire de ce post !

L’atelier Design probes du FLUPA UX-Day

Retrouvez les slides de l’atelier Design probes au FLUPA UX-Day 2015.

Découvrez sur FlickR, les kits de sondes créés par les participants aux ateliers et récupérés à la fin de la conférence.

 

Cet article est basé sur le chapitre 8 de mon ouvrage Méthodes de design UX. Pour aller plus loin et avoir tous les détails pour appliquer cette méthode, n’hésitez pas à consulter le chapitre du livre. 

Guérilla UX “quick” mais pas “dirty”

BlendWebMix Talk Carine Lallemand guérilla UX (image de street art de Banksy)

Conférence présentée à BlendWebMix 2017 – Les ressources limitées des projets de conception incitent souvent à appliquer des méthodes UX rapides, low-cost, « quick & dirty ». Mais le « guérilla UX » peut aussi être « quick » sans être « dirty », être inspirant, et constituer une alternative valide aux méthodes traditionnelles de design UX. Au-delà des célèbres tests utilisateurs à la mode Starbucks, cette conférence vous présentera de nombreuses alternatives guérilla aux entretiens, questionnaires, observations, en passant aussi par l’idéation, le storyboarding ou le maquettage. Une bonne dose d’inspiration pour se donner les moyens de faire de l’UX quand on n’en a pas les moyens !

Votre toolkit UX en français

Ce toolkit est focalisé sur les méthodes et outils académiques qui peuvent s’avérer utiles en pratique, et qui existent en français (ou que j’ai traduit avec l’accord des auteurs). J’ai évoqué la plupart de ces méthodes lors de mes conférences ou dans le livre Méthodes de design UX, où elles sont décrites bien plus en détail avec une approche pédagogique vous permettant de les appliquer correctement. Les outils francophones sont rares mais je mettrai l’article à jour dès que j’en déniche ou en traduit (et valide) un autre !

Si vous utilisez l’un des outils présenté dans ce toolkit, n’hésitez pas à m’envoyer votre feedback sur son usage en pratique : dans quel contexte vous l’avez utilisé, ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas, ce qui est facile ou non, comment vous l’avez adapté à vos besoins, si cela vous a apporté des résultats exploitables, quels livrables vous en avez tiré, … Il est réellement temps de construire plus de liens entre recherche et pratique et nous avons besoin mutuellement les uns des autres pour relever les challenges de l’UX design !


Outils d’idéation et de conception UX

UX Cards – Conception pour l’expérience utilisateur

UX Mind votre toolkit en FR.005

Les UX Cards (Lallemand, 2015) sont basées sur une approche psychologique de l’expérience utilisateur. L’épanouissement des besoins psychologiques fondamentaux est considéré comme l’un des principaux moteurs d’expériences positives avec les technologies. Pour concevoir des systèmes ayant une UX positive, les concepteurs doivent les considérer comme des moyens d’épanouir des besoins psychologiques, et pas uniquement des moyens de réaliser des tâches. Les 7 principaux besoins psychologiques transposables aux produits et services sont décrits sous forme de cartes pouvant soutenir la conception et l’évaluation. Le set est composé de sept cartes besoins et deux cartes d’instructions. Les UX Cards existent en anglais et en français.

Référence : Lallemand, C. (2015). Towards Consolidated Methods for the Design and Evaluation of User Experience. (Doctoral dissertation). University of Luxembourg.

Lien : https://uxmind.eu/portfolio/ux-design-and-evaluation-cards/

Téléchargement (version FR) : https://carinelallemand.files.wordpress.com/2015/12/ux-cards_lallemand_fr_v1.pdf

PLEX Cards – Conception d’expérience ludiques

UX Mind plex cards

Les PLEX Cards (Lucero & Arrasvuori, 2010) sont focalisées sur la conception d’expériences ludiques. Elles sont basées sur le cadre conceptuel PLEX (playful experiences) décrivant 22 catégories d’expériences ludiques. Deux techniques d’idéation sont proposées pour accompagner les PLEX Cards : PLEX Brainstorming (pour des idées nombreuses, rapidement) et PLEX Scenarios (pour des idées plus élaborées). Existent en français, anglais, espagnol ou allemand.

Référence : Lucero, A., & Arrasvuori. J. (2010). PLEX Cards: a source of inspiration when designing for playfulness. Proc. Fun and Games 2010. New York, USA: ACM, 28-37.

Lien : http://www.funkydesignspaces.com/plex/

Téléchargement : http://www.funkydesignspaces.com/plex/PLEX_Cards_French.pdf

Critères de persuasion technologique – Concevoir des interfaces persuasives

UX Mind persuasion technologique

Cette grille permet d’analyser les aspects persuasifs des interfaces technologiques selon 2 dimensions (aspects statiques vs. aspects dynamiques) et 12 critères principaux. Elle peut être utilisée pour réaliser une évaluation experte de la dimension persuasive des interfaces ou servir de guide pour orienter les choix de conception. Pour chaque critère, une définition, une justification ainsi que des exemples sont fournis.

Référence : Nemery, A. Elaboration, validation et application de la grille de critères de persuasion interactive. Psychologie. Université de Metz, 2012.

Lien : http://wp.me/a2i3pb-hJ

 


 

Outils d’évaluation UX

AttrakDiff – Questionnaire d’évaluation UX

UX Mind votre toolkit en FR.002

Le questionnaire AttrakDiff (Hassenzahl, Burmester & Koller, 2003) est l’un des outils d’évaluation de l’expérience utilisateur les plus utilisés au niveau académique. Initialement développé en allemand, il a récemment été traduit et validé en français (Lallemand et al., 2015). L’AttrakDiff repose sur le modèle théorique proposé par Hassenzahl pour expliquer la qualité perçue d’un système interactif. Il comprend 28 items répartis en 4 sous-échelles (qualité pragmatique, qualité hédonique-stimulation, qualité hédonique-identité, attractivité globale).

Référence FR : Lallemand, C., Koenig, V., Gronier, G., & Martin, R. (2015). Création et validation d’une version française du questionnaire AttrakDiff pour l’évaluation de l’expérience utilisateur des systèmes interactifs. Revue européenne de psychologie appliquée.

Lien : https://uxmind.eu/2015/09/30/outil-attrakdiff-version-francaise/

Bientôt : les versions françaises du User Experience Questionnaire et du questionnaire meCUE !

Complétion de phrases – Evaluation qualitative et projective de l’UX

UX Mind votre toolkit en FR.004

La complétion de phrases est une méthode qualitative d’évaluation de l’UX et/ou d’exploration des besoins et valeurs des utilisateurs. Les débuts de phrases sont des amorces qui doivent aider l’utilisateur à penser aux aspects expérientiels de l’interaction et à exprimer son ressenti de manière semi-structurée. Les résultats sont moins fastidieux à analyser que ceux obtenus à partir d’entretiens. Ils sont évidemment plus longs à analyser que les résultats d’un questionnaire, mais ils fournissent une information plus détaillée, notamment sur les émotions négatives.

Débuts de phrase et instructions disponibles prochainement !

 

Test des 5 secondes – Evaluation de la première impression

UX Mind votre toolkit en FR.001Le test des 5 secondes, que l’on retrouve aussi quelquefois sous les appellations Quick-Expo- sure Memory Test ou Rapid Desirability Testing, est une méthode qui recueille la première impression que les utilisateurs se forment spontanément d’un système. Le test consiste à présenter une interface statique à l’utilisateur, pendant exactement cinq secondes, puis à recueillir sa première impression à l’aide d’un court questionnaire.

Test des 5 secondes (instructions + questions) : https://carinelallemand.files.wordpress.com/2016/06/le-test-des-5-secondes.pdf

 

UX Curve – Evaluation rétrospective de l’UX en situation d’entretien

UX Mind votre toolkit en FR.003Après une période d’usage étendu, les courbes d’évaluation UX permettent d’analyser rétrospectivement les évolutions temporelles et fluctuations de l’expérience des utilisateurs en une seule session. Dans les méthodes d’évaluation par courbes, les participants dessinent plusieurs courbes pour décrire comment leur expérience avec un système a évolué à travers le temps. Chaque courbe représente une dimension particulière de la relation utilisateur-produit (utilisabilité, attractivité…). La méthode UX curve, développée par Kujala et al. (2011), est basée sur des templates de courbes en format papier. En session individuelle, on demande à un participant de dessiner des courbes représentant son expérience avec plusieurs dimensions du produit. Les dimensions évaluées sont l’expérience globale, l’attractivité, l’utilisabilité, l’utilité et le volume d’usage. Pendant qu’il trace les courbes, le participant explique à voix haute les raisons des changements dessinés et annote ses graphiques.

Templates UX Curve en français (traduction C. Lallemand)

Guidelines for using the UX Curve method (anglais)

Référence : Kujala, S., Roto, V., Väänänen-Vainio-Mattila, K., Karapanos, E., Sinnelä, A. (2011). UX Curve: A method for evaluating long-term user experience. Interacting with Computers, 23, pp. 473-483.

Heuristiques UX de Colombo & Pasch – Evaluation experte basée sur la théorie du flow

UX Mind votre toolkit en FR.006Les 10 heuristiques de Colombo & Pasch (2012) sont dérivées de la théorie du flow, appliquée aux Interactions Homme-Machine. La théorie du flow est une théorie psychologique développée par Mihaly Csikszentmihaly, qui ne concerne pas initialement le domaine des IHM. Le flow est décrit comme une expérience optimale. Selon les auteurs, cette liste d’heuristiques UX peut être utilisée pour la conception ou l’évaluation de systèmes interactifs. Colombo et Pasch revendiquent une approche discount de l’évaluation de l’UX, avec une liste « conçue comme un moyen économe en ressources pour garantir la bonne UX d’un produit quand le temps et l’argent sont rares ».

Lien : https://uxmind.eu/2014/08/14/10-heuristiques-pour-une-ux-optimale-de-colombo-et-pasch/

 

UX Cards – une approche psychologique du design UX

carte relationnel appartenanceLes UX Cards ont pour but de soutenir la conception et l’évaluation de l’expérience utilisateur dans les systèmes interactifs. Cet outil est basé sur une approche psychologique de l’expérience.

L’épanouissement des besoins psychologiques fondamentaux est considéré ici comme l’un des principaux moteur d’expériences positives avec les technologies. Cela signifie en fait que pour concevoir des produits “expérientiels”, les concepteurs doivent considérer les systèmes interactifs comme des moyens d’épanouir des besoins psychologiques et non uniquement comme des moyens de réaliser des buts orientés tâche.

Le set est pour le moment composé de 10 cartes :

  • Les cartes besoins décrivent les 7 principaux besoins humains (transposables au domaine technologique). Au recto, chaque carte présente deux visuels opposés positifs vs. négatifs. Au verso, chaque carte fournit une définition du besoin, les concepts associés, ainsi que des exemples de sentiments ou d’activités liées à ce besoin.
  • Les cartes instructions présentent des exemples de techniques d’idéation pouvant faciliter la génération d’idées avec les UX Cards. N’hésitez pas à être créatifs dans l’utilisation des cartes, qui peuvent être combinées à de nombreuses techniques de créativité ou d’autres méthodes comme le design studio.

“Les besoins psychologiques sont des qualités particulières de l’expérience dont chaque individu a besoin pour s’épanouir” Sheldon et al. 2010

Comment utiliser les UX Cards ?

Les UX cards sont un outil pragmatique qui accompagne professionnels et chercheurs dans la conception et l’évaluation de l’UX. Elles décrivent sept catégories d’expériences que les professionnels de l’UX tenteront de concevoir, principalement lors de séances d’idéation. Elles servent également à la formation des futurs professionnels du domaine. Elles existent en français et en anglais.

Pour la conception : En conception, les UX Cards peuvent être utilisées pour générer des idées de conception et donner au produit une personnalité particulière. Lors d’un brainstorming, avec ou sans utilisateurs, elles constituent des sources d’inspiration. Deux cartes d’instructions présentent des techniques de génération d’idées avec les cartes.

Pour l’évaluation : En évaluation, les UX Cards sont utilisées comme support d’une évaluation de la capacité d’un système interactif à créer une UX positive, par l’épanouissement d’un ou plusieurs besoins fondamentaux. L’évaluation peut être menée par des experts avec ou sans utilisateurs.

Pour la formation : Les UX Cards peuvent être utilisées pour la formation des futurs professionnels de l’UX. Elles permettent de faire découvrir l’approche par les besoins et de développer chez les étudiants une certaine sensibilité pour les théories liées à l’expérience utilisateur.

Prochaines étapes

Les UX Cards sont en constante évolution et plusieurs extensions sont prévues à l’avenir, notamment au niveau :

  • des techniques d’idéation accompagnant les cartes besoins
  • de templates de travail soutenant la démarche d’utilisation des cartes
  • de cartes additionnelles couvrant d’autres théories psychologiques en lien avec l’UX design
  • d’instructions spécifiques soutenant l’évaluation à l’aide des cartes

Des outils complémentaires sont également en cours de développement pour créer un toolkit complet autour de la théorie des besoins UX.

Vous pouvez d’ailleurs contribuer aux travaux de recherche sur les UX cards, en recueillant des observations lors de leur utilisation.

Téléchargez gratuitement les UX Cards !

Je vous conseille d’imprimer les cartes au format A6, sur du papier cartonné épais (les plastifier leur donne un effet encore plus sympa). Cet outil est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution-Pas d‘Utilisation Commerciale-Pas de Modification 4.0 International.

Summerschool archi 01/09/2016
Concevoir pour l’expérience utilisateur avec les UX cards

Evaluer les émotions

L’expérience utilisateur est souvent liée à la notion d’émotion, considérée comme la langue même de l’expérience. Les produits et systèmes évoquent des émotions: ces émotions vont ensuite, selon leur valence (positive ou négative), stimuler des comportements différents. Les émotions positives peuvent ainsi provoquer une intention d’achat, un attachement au produit, une perception positive du confort d’usage et de l’utilisabilité. Il est donc important dans certains cas de pouvoir évaluer les émotions ressenties par les utilisateurs durant leur(s) interaction(s) avec un système interactif.

« Les produits qui évoquent des émotions positives sont achetés plus souvent, utilisés plus souvent, et sont plus plaisants à utiliser. Il est donc indispensable de concevoir des produits qui évoquent des émotions positives » (Desmet, 2012)

Les émotions

Il faut savoir tout d’abord qu’il y a un petit nombre d’émotions de base ou émotions primaires. Elles sont au nombre de six (Ekman, 1982) :

  • 4 émotions négatives : peur, colère, dégoût, et tristesse
  • 2 émotions positives : joie et intérêt/surprise
Les 6 émotions primaires
Les 6 émotions primaires

Les autres émotions sont des états mixtes ou dérivés, c’est-à-dire des mélanges, composés ou combinaisons d’émotions de base. Dans la roue des émotions de Plutchik (1980) le cercle et la palette de couleurs représentent l’idée que les émotions se combinent les unes et autres et s’expriment selon différents niveaux d’intensité.

La roue des émotions de Plutchik (1980)
La roue des émotions de Plutchik (1980)

Les trois composantes de l’évaluation des émotions

L’évaluation des émotions comprend 3 composantes distinctes : une composante physiologique, principalement liée à l’activation des systèmes endocriniens et nerveux autonome; une composante subjective, qui correspond à l’évaluation que le sujet fait de son propre état émotionnel; et une composante expressive et comportementale, qui renvoie notamment aux expressions faciales, postures ou tonalité de la voix.

 

trois composantes mesure émotions

Chacune de ces composantes implique des outils et méthodes d’évaluation différents.

Evaluer la composante physiologique de l’émotion

Les principaux indices physiologiques mesurables de l’émotion sont :

  • la réponse électrodermale (ou “conductance électrodermale”) : activité des glandes sudoripares de la paume de la main
  • la fréquence cardiaque : variations électriques issues de la contraction des muscles du cœur. L’électrocardiogramme rend compte de ces variations.
  • la fréquence respiratoire : nombre de cycles respiratoires durant une minute. Mesurée à l’aide d’une ceinture thoracique.
  • l’électroencéphalographie : activité électrique du cerveau mesurée par des électrodes posées sur le cuir chevelu.

skin conductance 1Dans le cas de la conductance électrodermale, l’activité électrique à la surface de la peau reflète l’activité des glandes sudatoires et du système nerveux autonome. Quand un utilisateur devient frustré, excité, anxieux, stressée… la conductance va connaître des pics. L’avantage de ce type d’évaluation est qu’il est non intrusif et facile à mettre en oeuvre. En revanche, le spectre émotionnel est limité et on ne connait pas la valence de l’émotion (positive ou négative) : on sait juste qu’un pic émotionnel a eu lieu.

Globalement, les mesures physiologiques des émotions ont pour avantage de pouvoir mesurer les émotions de manière non invasive et “objective” (dans le sens où le sujet ne peut pas intervenir intentionnellement sur les manifestations physiologiques de ses émotions). Les inconvénients sont surtout liés à l’interprétation complexe des données : en effet les patterns de réponse physiologiques des émotions sont mal définis et on a souvent uniquement des informations sur l’activation ou la valence mais on ne peut pas distinguer les émotions. Le protocole d’évaluation peut par ailleurs également provoquer des réactions émotionnelles parasites (ex : induire du stress).

Evaluer la composante comportementale de l’émotion

Les expressions faciales sont les manifestations expressives les plus souvent étudiées de l’émotion. Un pattern musculaire spécifique et caractéristique correspond à chaque émotion. Deux techniques principales servent à évaluer les émotions sur base des expressions faciales :

  • le Facial Action Coding System (FACS; Ekman & Friesen, 1978) : consiste à coder la contraction des muscles faciaux sur la base d’unités d’action standardisées (au nombre de 46). Dans le cas de la joie, ce sont les unités d’action 6 (remontée des joues) et 12 (étirement du coin des lèvres) qui sont activées.
  • l’électromyographiemesure la tension musculaire des muscles du visage par enregistrement du courant électrique
FaceReader-3
Facereader 3.0

Pour l’étude de l’UX, plusieurs logiciels intègrent le système de codage FACS et proposent d’identifier automatiquement les expressions faciales de l’utilisateur à partir d’une webcam. Cette technique permet d’identifier un spectre d’émotions de base avec un matériel basique accessible à tous. Cependant, il faut savoir que les logiciels manquent encore un peu de fiabilité et les émotions plus complexes (ex : honte, fierté) sont plus difficiles à analyser.

Evaluer la composante subjective de l’émotion

L’évaluation de la composante subjective de l’émotion est réalisée à l’aide d’instruments d’auto-évaluation : ici c’est l’utilisateur qui va consciemment évaluer ses émotions. On distingue les instruments de :

  • mesure des dimensions émotionnellesfondés sur l’idée que l’émotion peut être appréhendée par 3 dimensions : le plaisir, l’activation et la dominance. Ces dimensions sont indépendantes et bipolaires.
  • mesure des émotions discrètes : on présente au sujet des labels émotionnels, adjectifs ou phrases. Le sujet doit évaluer, à l’aide d’échelles, le degré avec lequel il ressent l’émotion proposée.

Le Self-Assessment Manikin (plus communément appelé SAM) est une échelle non-verbale de mesure des dimensions émotionnelles. Il comprend 3 échelles (plaisir, activation, et dominance – cette dernière étant toutefois souvent abandonnée).

échelle SAM
Les 3 échelles du Self-Assessment Manikin (SAM)

Le fait qu’il soit non-verbal (sous forme de figurines) permet de l’utiliser sur des utilisateurs de toute nationalité (sans besoin de traduction) ou encore avec des enfants.

L‘échelle PANAS (Positive and Negative Affect Scale; Watson, Clark, & Tellegen, 1988est une échelle d’auto-évaluation des affects positifs et négatifs (donc mesure des émotions discrètes).  Elle est constituée de 20 mots décrivant des sentiments et émotions, divisés en 2 échelles : affectivité négative et affectivité positive. Pour chaque mot, le participant décrit sur l’échelle à quel point il ressent ce sentiment.

Enfin, PrEMO (Desmet, Hekkert, & Jacobs, 2000 ; http://www.premotool.com/) est une échelle non-verbale de mesure des émotions discrètes. Contrairement aux échelles SAM ou PANAS qui ont été crées par des psychologues, PrEMO a été créé spécifiquement pour l’étude des émotions liées à l’interaction avec des systèmes et produits. Douze émotions sont représentées par des personnages de cartoon animés avec du son. Les utilisateurs évaluent à quel point ils ressentent chacune des émotions, sur une échelle allant de 0 à 4. Tout comme SAM, PrEMO est indépendant du langage et de la culture.

Les 12 émotions évaluées par PrEMO
Les 12 émotions évaluées par PrEMO

Je consacrerai bientôt des articles détaillés aux échelles PANAS et PrEMO, pour en décrire les items, la passation et le scoring. De même, un prochain article décrira comment utiliser les émotions dans la conception pour l’UX.

References

  • Desmet, P. M. A., Hekkert, P., & Jacobs, J. J. (2000). When a car makes you smile: Development and application of an instrument to measure product emotions. In: S. J. Hoch and R. J. Meyer (Eds.), Advances in Consumer Research, 27, 111-117.
  • PrEMO website : http://www.premotool.com/
  • Ekman, P. (1982). Methods for Measuring Facial Action. In Scherer, K. R. & Ekman, P. (Eds.), Handbook of Methods in Nonverbal Behavior Research (pp. 45-90). New York: Cambridge University Press.
  • Ekman, P. & Friesen, W. V. (1977). Nonverbal Behavior. In Ostwald, P. F. (Ed.), Communication and Social Interaction (pp. 37-46). New York: Grune & Stratton.
  • Plutchik, R. (1980). Emotion: A Psychoevolutionary Synthesis.
  • Roue des émotions de Plutchik : « Plutchik-wheel fr » par Machine Elf 1735, Jean Marcottel; https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Plutchik-wheel_fr.svg
  • Watson, D., Clark, L. A., & Tellegen, A. (1988).Development and Validation of Brief Measures of Positive and Negative Affect: The PANAS Scales. Journal of Personality and Social Psychology, 54 (6), 1063-1070.

Les 10 heuristiques UX d’Arhippainen (2013)

Dans la lignée des heuristiques d’utilisabilité développées dans les années 1990, plusieurs auteurs ont proposé récemment des heuristiques UX. Dans un précédent article, je vous ai parlé des 10 heuristiques pour une UX optimale de Colombo & Pasch (2012), basées sur la notion de flow (ou expérience optimale). Nous allons découvrir aujourd’hui des heuristiques UX qui se veulent plus génériques, développées par Leena Arhippainen, chercheuse en UX à l’Université de Oulu en Finlande.

Evaluation heuristique et UX

Dans les années 1990’s, Jakob Nielsen formalisait ses 10 heuristiques d’utilisabilité. Ces dernières peuvent être utilisées pour réaliser une évaluation heuristique de l’utilisabilité d’un système ou d’un produit. Pour cela, un petit groupe d’évaluateurs examine l’interface et juge de sa compliance avec ces principes d’utilisabilité. Suivant les évolutions du champ des IHM, plusieurs ensembles d’heuristiques ont été développés pour évaluer des dimensions spécifiques de l’interaction allant au-delà de l’utilisabilité.

Concernant l’expérience utilisateur, peu d’heuristiques UX existent à l’heure actuelle. La raison est sûrement à rechercher dans la subjectivité et la complexité de l’UX, qui peine à se résumer en 10 ou 15 principes de base à respecter ! En ce qui concerne les heuristiques UX « génériques », au niveau de la recherche seuls Arhippainen (2013) et Colombo & Pasch (2012) se sont essayés à l’exercice. Dans les deux cas, les heuristiques ont été publiées sous forme d’article court dans des conférences et n’ont pas fait l’objet d’études de validation : il faut donc rester prudent sur la validité de ces outils.

Alors même que l’utilisabilité est mieux définie et moins complexe à évaluer que l’UX, de nombreuses limites de l’évaluation heuristique de l’utilisabilité ont été soulignées. Ainsi, les résultats souffrent de variabilité liée aux experts qui réalisent l’évaluation (différents évaluateurs vont trouver différents problèmes pour la même interface) ou de la surestimation fréquente du nombre de problèmes réels, appelés « fausses alertes ». L’évaluation heuristique a été vivement critiquée pour sa faible validité et sa fiabilité limitée, il est donc recommandé de l’utiliser en combinaison avec d’autres méthodes centrées-utilisateur, tels que les tests utilisateurs.

Pour l’évaluation de l’UX, la problématique est encore plus critique. En effet, les challenges liés à l’évaluation de l’UX sont multiples et il n’est pas certain qu’une méthode d’évaluation experte soit capable d’y faire face. Un expert peut-il évaluer quelque chose d’aussi subjectif qu’une expérience ? Adopter le point de vue de l’utilisateur et mettre de côté son propre ressenti lors de l’évaluation ? L’UX est également dynamique et contextuelle (voir l’article UXMind sur la temporalité de l’UX), il est donc nécessaire que l’évaluation de l’UX prenne en compte ces facteurs contextuels et temporels.

Les 10 heuristiques UX d’Arhippainen

L’article d’origine est en anglais (sous le titre Ten User Experience Heuristics), je vous propose donc une traduction libre des heuristiques. L’article d’Arhippainen comprend une très courte introduction, suivie des 10 heuristiques, d’une brève conclusion et biographie de l’auteur ainsi que de 2 templates pour l’évaluation de l’UX à l’aide des heuristiques. L’article a été présenté sous forme de tutoriel lors de la conférence MUM’2013 (12th International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia) en Suède. Ce n’est donc pas un article rigoureux de recherche, et la rigueur n’est d’ailleurs pas son fort !

L’article est très court et lacunaire et il est regrettable notamment que l’auteur ne donne aucune explication sur la démarche de construction des heuristiques. On ne sait pas d’où elles viennent, comment elles ont été rassemblées ni sélectionnées et on ne sait pas pourquoi on tombe sur le joli nombre de 10 (mise à part que cela sonne bien et que cela nous rappelle Nielsen !). Quand on s’y connait en recherche sur l’UX, on y reconnaît rapidement un méli-mélo dérivé de théories ou principes UX génériques, mais mon impression générale est que ces heuristiques sont un peu bâclées. Leur contenu n’est pas faux, et les heuristiques UX peuvent être un bon reminder lors de la conception ou de l’évaluation d’un système, mais leur formalisation manque de rigueur et de guidance.

Je vous laisse en juger par vous-même et me donner vos impressions en commentaires ! Voici les 10 heuristiques UX et leur explication :

1. Garantir l’utilisabilité

Les utilisateurs font l’expérience de l’utilisabilité. Il est important de veiller à ce que le produit ou service conçu soit utilisable.

2. Créer un produit dont l’utilité correspond aux valeurs de l’utilisateur

L’utilité d’un produit ou d’un service affecte l’UX. Une bonne utilité perçue permet de « pardonner » certains manquements au niveau de l’utilisabilité ou d’autres qualités du produit. L’utilité est étroitement liée aux valeurs de l’utilisateur : il compare l’utilité du produit à ses valeurs au moment où il décide de l’utiliser.

3. Dépasser les attentes de l’utilisateur

Souvent, les attentes de l’utilisateur sont négatives, et ce, sans aucune raison. Les attentes sont formulées via les expériences antérieures ou des rumeurs sur le produit, c’est pourquoi elles n’ont parfois rien à voir avec le produit lui-même. Le produit doit être en mesure d’attirer l’attention de l’utilisateur d’une manière positive et d’inciter l’utilisateur à utiliser le produit. Puis, il doit dépasser ses attentes par sa facilité d’usage, le plaisir procuré, son utilité, ou toute autre qualité potentiellement recherchée.

4. Respecter l’utilisateur

Connaître les groupes d’utilisateurs cibles. Le profil d’un utilisateur a un impact fort sur la façon dont il va percevoir le produit ou le système. En complément des besoins et activités des utilisateurs, les concepteurs doivent comprendre les valeurs de l’utilisateur, ses expériences antérieures, son profil, ses compétences, ses limites, etc. Plus le service correspond à l’univers de l’utilisateur, plus les expériences vécues seront positives !

5. Concevoir le produit ou le service pour s’adapter au contexte prévu

Le service ou produit est toujours utilisé dans un contexte particulier : l’utilisateur utilise le produit dans un environnement physique particulier, seul ou avec d’autres personnes, selon des habitudes culturelles ou un mode de vie particulier, et à un moment donné. Tous ces facteurs contextuels ont un impact sur l’expérience utilisateur.

6. Fournir plusieurs façons d’interagir, laisser le choix à l’utilisateur

Les gens sont différents et ont des préférences différentes quant à la manière d’interagir avec des produits ou des services. Il est important de prévoir plusieurs modes d’interaction. Fournir des commandes manuelles, adaptatives, et quand c’est possible, des commandes tactiles, gestuelles, ou vocales.

7. Respecter la vie privée et la sécurité de l’utilisateur

Nous vivons dans un monde digital et axé sur la technologie. Même si les mentalités ont évolué et sont plus ouvertes aux solutions technologiques, les gens sont toujours préoccupés par les questions de confidentialité et de sécurité. L’expérience utilisateur est dépendante de l’incertitude sur la fiabilité du service au niveau de la confidentialité et de la sécurité.

8. Soutenir les activités de l’utilisateur, ne pas imposer

Tous les services devraient être présentés selon une perspective de support aux activités de l’utilisateur : par exemple, comment ce service me soutient dans mes actions et ma vie quotidienne. Le service n’est pas autorisé à forcer l’utilisateur. Forcer l’utilisateur aura un impact négatif sur l’UX.

9. Opter pour un design visuel parfait

Du point de vue de l’UX, les aspects visuels ont deux intentions. La première est que le design visuel peut améliorer l’utilisabilité en rendant l’interface utilisateur plus compréhensible, cohérente et guidante. La deuxième est de rendre l’interface utilisateur esthétiquement agréable par la bonne conception des aspects visuels. De plus, les choix effectués au niveau du design visuel, par exemple, l’utilisation des couleurs, peuvent avoir un impact sur l’UX à travers les valeurs véhiculées (comme la santé, la remise en forme, la nature, la beauté, etc).

10. Offrir un cadeau surprise

Cela signifie que les gens en veulent plus. L’utilisabilité n’est pas suffisante. Le téléphone façon « couteau suisse » n’est pas suffisant. Les utilisateurs ont besoin de ce petit plus qui les rendra heureux : dépassez leurs attentes, augmentez et améliorer les expériences utilisateurs. L’étendue de l’expérience ne doit pas diminuer. L’expérience utilisateur est le 7e sens que les gens utilisent pour ressentir les technologies – pour ressentir la vie au sein des technologies.

Avantages des heuristiques UX

  • Méthode discount en temps et en argent
  • Méthode basée sur des théories de l’UX (même si on regrette qu’elles ne soient pas explicitement mentionnées)
  • Les heuristiques peuvent être utilisées à la fois comme support de conception et d’évaluation

Limites

  • Non exhaustivité des dimensions couvertes par ces heuristiques
  • Pas d’information sur leur développement ni d’illustrations par des exemples concrets
  • Les heuristiques sont formulées de manière plutôt vague, elles ne donnent pas de recommandations précises
  • Les deux templates d’évaluation fournis sont basiques et n’offrent aucune guidance sur la manière de réaliser l’évaluation ou de présenter les données

Conseils pratiques

  • Dans la mesure du possible, toujours impliquer les utilisateurs dans la conception et l’évaluation ! Dans ce cas, les heuristiques peuvent être utilisées comme support de conception ou comme une étape d’évaluation préliminaire avant des tests utilisateurs.
  • Se servir des heuristiques uniquement comme d’un support d’évaluation, tout en reconnaissant qu’elles ne sont pas exhaustives
  • Préférer une évaluation experte (basée sur plusieurs ensemble d’heuristiques et sur votre expertise) à une évaluation heuristique à proprement parler
  • Combiner ces heuristiques UX avec d’autres heuristiques, critères ou guidelines
  • Utiliser des personas pour adopter le point de vue de l’utilisateur final lors de l’évaluation

Références

En panne d’inspiration ? Suivez les stratégies obliques

En panne d’inspiration ? Confrontés à une difficulté ou un blocage sur un projet ? Utilisez les stratégies obliques pour vous aider à penser différemment ! Développées dans les années 1970, les cartes “stratégies obliques” (oblique strategies en anglais) sont intemporelles. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une méthode UX à proprement parler, leur caractère énigmatique et ouvert à l’interprétation leur permet d’être utilisés dans toutes les situations, et notamment les situations de création.

Naissance des cartes stratégies obliques : une rencontre entre deux artistes

C’est à Brian Eno et Peter Schmidt que l’on doit en 1975 la création de ce jeu de cartes, qui comprenait à l’origine “113 dilemmes qui en valent la peine”, leur nombre ayant été étendu ensuite dans quatre éditions ultérieures (respectivement en 1978, 1979, 1996 et 2001). Basées sur le principe de “pensée latérale“, les cartes favorisent l’innovation en approchant un problème sous plusieurs angles et en faisant sortir le designer de son schéma de pensée habituel.

oblique strategies instructionLes cartes sont nées d’une rencontre entre deux artistes, le premier musicien, le second peintre. Tous deux avaient l’habitude de prendre des notes sur leurs processus créatifs et de s’interroger sur des manières de contourner les blocages auxquels on peut faire face dans un processus de création.

L’auteur Brian Eno raconte que sa première stratégie oblique était “Reconnais tes erreurs comme des intentions cachées“. Or, l’un des conseil très similaire utilisé par son ami Peter Schmidt était : “Etait-ce vraiment une erreur ?“. C’est la mise en commun de leurs notes qui a donné naissance aux cartes stratégies obliques.

Comment utiliser les stratégies obliques ?

Le principe est si simple qu’il peut paraître déroutant : il suffit de suivre les conseils dictés par les cartes. Il s’agit parfois d’une action à réaliser, d’une citation énigmatique, d’un principe créatif. Parfois la carte paraît simple à comprendre, parfois elle est presque mystique. A ceux qui cherchent des règles claires et précises, présentées de manière rationnelle, passez votre chemin ! Ici il faut se prêter au jeu et laisser son esprit vagabonder sur les dilemmes qui nous sont présentés. Utiliser ces cartes, c’est une expérience en soi !

Selon les auteurs, il est possible d’utiliser les cartes de deux manières :

  • de manière aléatoire, une carte à la fois : choisir une carte au hasard et suivre le conseil dicté, même si celui-ci peut paraître vague ou sans lien avec l’action en cours
  • comme un paquet, un ensemble de possibilités : feuilleter et lire l’ensemble des cartes pour trouver des idées d’inspiration. Ici les cartes sont un ensemble de possibilités qui est passé en revue.
Voici quelques exemples de cartes pour vous donner un aperçu de leur contenu (mais il y en a de bien plus étranges !) :

Donne libre cours à ton impulsion la plus mauvaise

C’est tout à fait possible (après tout)

Enlève les éléments par ordre d’inimportance apparente

Que ferait ton meilleur ami ?

Où trouver les cartes ?

Les cartes “stratégies obliques” ont été développées en anglais, et de nombreuses applications mobiles ou sites web vous permettent de piocher une carte au hasard. Une traduction française circule également sur le net, sans que son auteur soit clairement identifié.

Pour les utiliser en français, vous pouvez par exemple télécharger la liste des stratégies obliques en français (format pdf) ou tirer des cartes au sort sur le site de David Rolo (http://www.davidrolo.com/strategies-obliques/)

Et si vous aimez le côté “bel objet”, il est encore possible d’acheter la 5e édition des cartes sous forme de coffret sur le site de Brian Eno (ci-dessous).

Ressources