Soutenez les étudiants en design !

database showcasing remote studies looking for participants

Pour soutenir nos étudiants en design industriel, qui ne peuvent plus réaliser leurs études utilisateurs en face-à-face, nous avons créé une plateforme pour promouvoir leurs études en ligne http://bit.ly/TUeID-online-studies

Si vous avez quelques minutes pour les aider en participant ou en diffusant les études autour de vous, c’est grandement apprécié ! De nouvelles études sont ajoutées régulièrement jusqu’en juin, avec des questionnaires en ligne (souvent basés sur des storyboards et concepts de produits) mais aussi des interviews, focus group ou sessions de co-creation en ligne. Toutes les études sont en anglais. J’espère dans certains cas que cela peut vous donner des idées pour créer vos propres études en ligne.

Traduire une échelle d’évaluation

Pourquoi adopter un processus scientifique de traduction et de validation d’un outil tel qu’AttrakDiff ?

Les échelles d’évaluation standardisées de l’UX sont fréquemment utilisées mais les processus de création et de traduction sous-jacents sont souvent incompris. Cela peut amener à de mauvais usages. Nous synthétisons ci-dessous la méthode de traduction de ce types d’échelles.

Souvent, chercheurs ou professionnels traduisent eux-mêmes les outils dont ils ont besoin sans forcément suivre de méthodologie précise. Or, les questionnaires standardisés tels que l’AttrakDiff, le UEQ ou le meCUE ont des propriétés psychométriques qui ne peuvent être préservées que si l’on adapte un processus rigoureux de traduction et de validation.

Plusieurs étapes jalonnent une méthodologie de traduction et de validation transculturellle :

1) Préparation d’une version préliminaire. Plusieurs chercheurs bilingues (ou trilingues dans le cas de l’AttrakDiff) créent une première version française. Ils donnent ensuite cette version française à d’autres chercheurs trilingues (sans leur donner la version originale) et leur demandent de re-traduire les items français en allemand et en anglais. C’est ce qu’on appelle une back-translation (ou traduction renversée).

2) Evaluation par un comité d’experts trilingues des versions traduites. Les items qui ont été retraduits fidèlement par les traducteurs sont conservés. Les autres items sont discutés jusqu’à ce qu’un consensus soit trouvé sur la traduction. Il est possible en cas de doute de contacter l’auteur de l’outil original pour savoir quel sens donner à un item. A noter qu’il ne s’agit pas ici d’une traduction littérale parfaite. Parfois, il est nécessaire d’adapter un peu certains items pour que la signification d’origine soit la même dans la langue traduite. La version de l’outil obtenue à ce stade s’appelle la version expérimentale.

3) Avant de réaliser une étude à grande échelle, on effectue un pré-test de la version expérimentale. Concrètement, on interroge une vingtaine de personnes à qui on demande de remplir le questionnaire traduit en présence d’un chercheur. On demande également aux personnes de commenter à voix haute toutes leurs impressions sur les items et d’évaluer la compréhensibilité de chaque item. On vérifie que tous les items reçoivent un score de compréhensibilité élevé et on réajuste si besoin la version expérimentale en repassant par la deuxième étape « comité ».

4 et 5) Enfin, sur base de la version expérimentale pré-testée et validée par le comité, on réalise une étude de l’expérience utilisateur à grande échelle. Un échantillon supérieur à 100 personnes est nécessaire pour pouvoir faire les analyses statistiques nécessaires. On analyse ensuite diverses propriétés de l’échelle et de chaque sous-échelle (consistance interne notamment) pour vérifier que les propriétés psychométriques de l’instrument de base sont respectées. Par exemple, on vérifie que les 7 items constitutifs de chaque sous-échelle de l’AttrakDiff font bien partie de leur échelle de base. De même, on vérifie les liens entre l’AttrakDiff traduit et d’autres variables de mesures de l’UX pour s’assurer que les scores obtenus sont bien corrélés aux mesures similaires et sont bien indépendants de mesures qui évalueraient des aspects différents de ceux de l’AttrakDiff.

Methodo traduction AttrakDiff
Méthodologie de traduction et de validation transculturelle du questionnaire AttrakDiff (Lallemand, 2015 ; adaptée de Vallerand, 1989)

UX design : chaos ou Kairos ?

Cover Slide conférence EPIQUE 2019 par Carine Lallemand

Le 11 juillet 2019, je présenterai une conférence invitée intitulée « UX design : chaos ou Kairos » au 10ème colloque de Psychologie Ergonomique EPIQUE 2019 à Lyon. Retrouvez ici les slides et les ressources de ma présentation.

Slides de la conférences

A venir !

Résumé de la conférence

A la croisée de multiples disciplines, le design d’expérience utilisateur (UX) s’établit peu à peu comme un champ à part entière. Mais la pluridisciplinarité caractéristique de l’UX – qui constitue aussi sa principale richesse – lui profite t’elle vraiment à l’heure actuelle ?

Alors que la demande sur le marché explose, l’académique tente de s’adapter, mais l’industrie évolue, se transforme et croît encore plus rapidement. Le développement des nouvelles technologies et services va plus vite que le développement des connaissances et des bonnes pratiques. Les nouveaux professionnels, issus de formations variées et encore incomplètes, ne sont pas parfaitement équipés pour affronter les réalités du terrain. Côté recherche, l’UX gagne du terrain: design, marketing, ingénierie, ergonomie et IHM, management de l’innovation ou encore sciences humaines – chaque discipline l’étudie selon sa perspective, tentant de légitimer ses méthodes et outils. Avec le temps, les frontières se dissolvent et les approches convergent, mais les jargons diffèrent. Si on prône le multidisciplinaire, au fond, on le pratique peu.

En recherche comme en pratique, le panorama actuel de l’UX a tout du chaos. Mais on peut avoir une lecture plus optimiste de la situation. Rarement autant de disciplines n’avaient été unies par un but commun : façonner de meilleures expériences humaines. À travers la technologie mais pas uniquement.
En grec ancient, plusieurs concepts servent à représenter la notion du temps. Le plus connu est ‘Chronos’, le temps chronologique. Son homologue ‘Kairos’ désigne quant à lui le temps de l’occasion opportune. Le « bon moment ».

A travers cette conférence, nous illustrerons différentes approches de l’UX design pour comprendre leurs forces et leurs limites. Nous soulignerons les nécessaires articulations entre ces disciplines et les implications pour nos pratiques. Car pour transformer le ‘chaos’ en ‘Kairos’, il faut saisir l’opportunité avant qu’elle ne passe.

Interview podcast les voix du design thinking

Il y a plusieurs mois déjà, j’ai été interviewée par Inès Beatrix pour son podcast Les Voix du Design Thinking.

Elle y interviewe des sociologues, anthropologues, designers, facilitateurs, entrepreneurs et créatifs tous experts en innovation pour nous éclairer sur les stratégies, pratiques, techniques et conseils que vous pourrez mettre en pratique.

Sur un format de conversations plutôt longues et détendues (de 45 min à 1h environ), le podcast est très agréable à écouter et les sujets sont tout aussi variés que passionnants.

Pour ma part j’ai parlé de choses variées sur l’UX, avec évidemment pas mal de trucs et astuces sur les méthodes.

  • Mon parcours : de la psychologie à l’UX design, origine et motivation derrière l’écriture de mon livre
  • Focus groups : que faire quand l’un des membres du groupe monopolise la conversation ? Comment relancer les discussions ?
  • La technique de la photo elicitation
  • Personas : quand et comment les créer, leurs limites et les idées fausses les concernant –> Consultez l’article à ce sujet.
  • Sondes culturelles : quand et comment les utiliser ? Origines de la méthode et exemple de Bill Gaver
  • Comment s’assurer que les informations recueillies dans la phase d’exploration ne sont pas perdues dans les phases suivantes d’idéation, de prototypage et de test ?
  • Astuces pour prendre des notes pendant un entretien utilisateur et être plus efficace pendant la phase d’idéation
  • Pour conclure, on parle gamification, design persuasif, mes exemples UX préférés et mes sources d’inspiration !

Retrouvez le podcast sur :

iTunes : https://lnkd.in/ebpc4H5

Stitcher : https://lnkd.in/e2RsmjJ

Spotify : https://lnkd.in/evaCJFV

Soundcloud : https://lnkd.in/e2N_qy8

Et suivez les Voix du design Thinking sur Facebook et Twitter (@lesvoixdudt) ou Linkedin.

Questionnaire UX meCUE version française

L’échelle meCUE est un questionnaire standardisé d’évaluation de l’expérience utilisateur (UX). Il a été développé par Minge, Riedel, & Thüring en 2007 sur base du modèle des composantes de l’UX de Thüring et Mahlke. Le meCUE fait partie des échelles généralistes, qui produisent une évaluation globale de l’UX.

Comme pour l’Attrakdiff ou le UEQ, j’ai réalisé la version française de l’échelle meCUE suivant un processus de traduction scientifique. La version française du questionnaire meCUE comporte seulement 30 items (contre 34 au total dans la version d’origine). Les modules du meCUE sont tous indépendants et vous pouvez donc choisir de les passer tous ou d’en sélectionner certains selon vos besoins.

Questionnaire UX meCUE coverpage

Voici le document de présentation de la version française du questionnaire d’évaluation UX meCUE, incluant les items pour la passation et les instructions pour le scoring. Le document est téléchargeable au format pdf.

 

Inspirez vos équipes UX – les brainstorming days

Début 2017, j’ai lancé dans mon équipe à l’Université des sessions « Brainstorming Days », consacrées au team building, à l’expérimentation, la découverte, l’idéation et la résolution de problèmes. Le principe est simple : tous les 10 jours, l’équipe au complet se réunit pour une demi-journée. Pas de projets ni réunions à ce moment là.

Cela répondait aux défis suivants, dans lesquels vous vous reconnaîtrez sûrement : une équipe en expansion, un nombre de projets en évolution avec des gens travaillant seuls sur certaines tâches et du temps informel d’équipe qui se réduit drastiquement. Le but était de conserver une bonne dynamique de groupe, tout en faisant profiter chacun de la force du collectif pour résoudre des problèmes ciblés. Et aussi d’être dans une démarche constante d’apprentissage et d’amélioration de notre propre expérience de travail.

Comme plusieurs d’entre vous me l’ont demandé, voici une description du principe et format de nos brainstorming days. Comme pour tout, pas de recette miracle qui s’applique de la même manière à chacun, n’hésitez donc pas à adapter le format aux besoins de vos équipes si vous vous inspirez de nos pratiques.

Format

  • Une demi-journée tous les 10 jours (on avait commencé par une journée complète, mais un peu trop fatiguant – et on avait commencé par tous les 15 jours mais pas suffisant le groupe en demandait davantage)
  • De 5 à 12 participants (au-delà le temps s’étire pour que chacun s’exprime)
  • Une personne de l’équipe se porte volontaire pour coordonner la session (et amener de petits biscuits ou snacks), on tourne à chaque fois.
  • Les membres de l’équipe s’inscrivent sur un ou plusieurs slots selon les activités qu’ils veulent proposer (on fait ça tout bêtement via un Google Sheet partagé)

Activités

Globalement (mais c’est flexible), on structure cette demi-journée en 6 slots :

icebreaker / energiser (10-15 min): au-delà du côté team building, le fait de démarrer par un ice-breaker nous permet d’en tester des dizaines. On peut ainsi voir ce qui marche le mieux ou non et le temps que chaque activité prend réellement. Ensuite c’est facile de les transférer dans nos workshops respectifs.

7-min pitch (x2): sur un format court, l’un des membres de la team parle d’une choses qu’il trouve inspirante pour le groupe: complètement ouvert cela peut être une théorie, un outil, une méthode, une idée, un article, un film… On les utilise aussi parfois pour partager les résultats de recherche utilisateur particulièrement instructifs ou lorsque quelqu’un revient d’une conférence pour partager les highlights de ce qu’il a vu ou entendu.

Activités UX x 3 (1h environ chacune): les grands slots sont consacrés à toute activité UX qui soutient les projets des uns ou des autres. Le format est complètement libre. Comme le nom de nos journées l’indique, on brainstorme, mais on préteste aussi toutes nos activités et protocoles, on confronte des idées, on analyse des données de manière collaborative, on élabore des stratégies pour convaincre les parties prenantes ou futurs partenaires, on fait des répétitions de pitchs ou de conférences, etc. Bref tout est possible tant que cela contribue au développement des projets ou au développement personnel. Se faisant, on expérimente aussi tout un tas de nouvelles méthodes.

Les bénéfices sont multiples : la personne qui propose l’activité profite de l’ingéniosité de 12 cerveaux au lieu d’un seul, tous les autres apprennent en faisant,  sont inspirés pour leurs propres projets, on expérimente de nouvelles méthodes ou façons de faire sans crainte de l’échec et on partage du temps ensemble.
C’est aussi le moment idéal pour développer une culture éthique : on en parle, on anticipe les problèmes éventuels, on tente de résoudre au mieux ceux qui se posent.

Exemples concrets d’activités

Voici quelques exemples d’activités que nous avons réalisées avec la team HCI de l’Université du Luxembourg :

  • (7-min pitch) Les highlights de la conférence Interaction 18
  • (7-min pitch) Le GDPR et ses implications pour nos pratiques
  • (Idéation) Design Sprint : comment concevoir la meilleure expérience possible pour les participants à un design sprint ? (Méthode : UX cards)
  • (Stratégie) Stakeholders survival kit : quelles méthodes peut-on utiliser (ou adapter) pour soutenir l’implication des parties prenantes dans le process UX ? (Méthode : idéation puis création d’un kit de survie physique contenant 6 méthodes maximum)
  • (Idéation) Comment concevoir un keynote talk sur l’UX qui soit conçu comme une expérience et engage les participants ? (Méthodes reverse brainstorming et cheatstorming)
  • (Prototypage) Design studio express pour conception d’une appli
  • (Evaluation) Prétest d’un protocole d’entretien utilisant la méthode des experience narratives sur le thème des expériences mémorables au musée
  • (Analyse de données) Création collaborative d’un diagramme d’affinités sur base de données de focus group
  • (Outil) Introduction à MaxQDA
  • (Role play) Comment réagir face à des participants peu bavards à la fin d’un test utilisateur ?
  • (Méthode) Test de la méthode du photoboard
  • (Ethique) Design fiction sur base de la conférence de Tatiana Toutikian (avec ultérieurement projection d’épisodes de Black Mirror au Ulab)
  • (Just for Fun – mais développe les compétences à l’oral ) Session d’impro Pecha Kucha.
Parfois on fait aussi une session d’une journée pour une seule activité, comme ça a été le cas pour le prototypage d’une interface conversationnelle ou la création de personas sur base de 60 entretiens. Si la tâche paraît énorme pour une ou deux personnes, à 10 on est super efficaces.

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Brainstorming Day personas sur un jour

Conseils

Quelques conseils après 18 mois d’application au sein de notre équipe.

Sur la forme

prévoir les dates à l’avance, avec un jour régulier si possible. Ca permet de pas avoir de conflits d’agendas, car les gens savent que le mardi après-midi, c’est brainstorming day.
– le côté convivial est important. Boissons, petites spécialités maison, chocolats et j’en passe. L’ambiance est détendue, c’est du travail mais clairement le meilleur moment de la semaine !
ne pas négliger l’espace. On a la chance d’avoir un lieu dédié pour l’équipe et aménagé pour soutenir tout type d’activités : notre User Lab. C’est clairement notre QG, et ça aide beaucoup d’avoir cet espace unique (début 2017 on a fait les premières sessions dans des salles de réunion ou salles de classe >> beaucoup plus contraignant !). On a aussi testé des sessions en plein air, mais ça marche pas pour toutes les activités (et à Luxembourg y’a souvent du vent).
documenter les sessions : il va se passer beaucoup de choses et vous voulez en avoir une trace. Fréquemment on se dit : « c’était pas mal le icebreaker qu’on avait testé, tu te souviens encore comment on avait fait ? on a le template » ou bien « les idées qu’on avait générées pour le projet Y, ça pourrait bien me servir maintenant, tu sais où je peux les trouver ? ». On a débuté avec un dossier Dropbox partagé pour mettre les templates d’activité, résultats et photos mais c’était pas très vivant. On utilise à présent AirTable pour garder une trace des sessions (et de tous nos projets en général) et ça fonctionne super bien. Avec l’appli on peut ajouter chaque activité rapidement, mettre des tags et uploader des images, via la version desktop on ajoute les templates.
Petite astuce complémentaire : on profite de nos brainstorming days pour faire de belles photos de gens qui travaillent et collaborent pour nos slides. Seul hic : on a toujours pleins de nourriture sur les photos 🙂

Airtable brainstorming days UniLux
Documentez vos sessions rapidement (Airtable)

Sur le fond

bien délimiter les activités. On ne peut pas résoudre tous les problèmes du monde en 1h. On a remarqué que quand les gens ne savent pas vraiment ce qu’ils veulent parce qu’ils n’ont pas formulé les choses clairement, alors ça patauge et ce n’est pas efficace. Ceci dit, il arrive pour des raisons diverses qu’on déborde sur le timing parce que ça prend plus de temps que prévu ou que l’équipe est super inspirée sur le sujet. Dans ce cas c’est bien de savoir si l’une des activités au planning est moins urgente et peut être décalée à la fois prochaine.
– demander aux gens de préparer leurs activités. Notre métier c’est (entre autres) de faciliter des sessions de groupe, pas de raison de déroger à la règle sans préparation aucune. Si on fait une séance d’idéation, alors on va tester des méthodes de créativité différentes à chaque fois pas juste de simples brainstormings. Donc on arrive un peu préparé, on a une activité sympa et engageante, de petits templates etc. On considère nos collègues comme des participants et on les traite avec la même attention. Ca permet d’ailleurs aux plus juniors de s’entraîner à la facilitation de groupe.
>> En gros, demandez aux membres de l’équipe d’être des facilitateurs. Si vous animiez un workshop, vous ne viendriez pas sans aucune préparation, et sans idée précise de ce que le groupe doit faire.
– avoir des invités : on a régulièrement des invités qui viennent animer une session ou juste participer aux activités. Ca permet d’évangéliser auprès d’autres collègues ou de parties prenantes, d’enrichir nos perspectives et de développer des collaborations.

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Préparez les activités et expérimentez de nouvelles méthodes

Est-ce durable ?

Cela fait 18 mois qu’on a mis ça en place et ça a toujours le même succès. Les slots sont toujours tous pris car chacun a compris le potentiel d’avoir du feedback si riche régulièrement. Les gens partagent naturellement, s’entraident, et sont courant des projets de toute l’équipe ce qui facilite pas mal de choses en dehors des sessions aussi. Cela facilite aussi l’intégration de nouveaux collègues quand l’équipe s’agrandit.
Au niveau personnel, ça me permet de gagner un temps précieux pour conseiller les doctorants ou collègues : si je donne un conseil individuel, je dois le répéter plusieurs fois pour que tout le monde en profite. Ici, on mutualise. Et j’apprend autant du groupe que l’inverse.
Une fois de temps en temps, on consacre l’un des grands slots à réfléchir sur comment améliorer les sessions de brainstorming days. Qu’est ce qui marche bien ? ou moins bien ? Qu’est ce qu’on garde ou qu’on change ? Et on itère sur nos propres pratiques.

En conclusion, ou comment convaincre votre chef ?

Nos brainstorming days sont basés sur le principe que chaque activité bénéficiera à la fois à la personne qui la mène mais aussi à l’ensemble du groupe. Etre inspiré par de nouvelles méthodes/outils/théories, questionner et améliorer ses propres pratiques, apprendre à se connaître, débuter des collaborations, partager des problèmes éthiques … le tout dans une ambiance stimulante et bienveillante.
« Une fois tous les 10 jours personne ne travaille pour les clients et on est tous ensemble en équipe avec des snacks et des activités funs » –> J’entends déjà ceux qui diront que dans leur entreprise/agence c’est clairement impossible car c’est sûr, eux n’ont pas le temps (je l’ai déjà entendu plusieurs fois). Mais contrairement à ce que l’on peut penser les brainstorming days nous font gagner un temps fou.
C’est du développement d’équipe et du développement personnel pour chacun. On résout les problèmes bien plus vite et avec plus d’efficacité. On est plus créatifs et plus stratèges. On pré-teste toutes nos activités et grâce à cela on délivre avec une bien meilleure qualité. On a une équipe plus mature, plus collaborative, plus stratégique, plus bienveillante.
Les mots clés : partager, expérimenter, inspirer !

Podcast guérilla UX – Salut Les Designers !

Découvrez le podcast Salut Les Designers ! dont le numéro #4 est consacré au guérilla UX.

J’y définis ce que j’entend pas guérilla UX et tente d’en illustrer les avantages de l’approche « quick & clean » à travers de nombreux exemples et anecdotes. Merci Guillaume Genest et l’agence Lunaweb pour l’interview et la retranscription intégrale sur le blog http://blog.lunaweb.fr/linterview-de-carine-lallemand-speciale-guerilla-ux/ 

Méthodes de design UX v2

Trois ans après la première édition de Méthodes de design UX (2015), la 2e édition arrive enfin cette semaine (le 6 septembre précisément). Au-delà d’une actualisation des contenus – importante dans une discipline qui évolue si rapidement ! – j’ai passé quelques centaines d’heures à créer de la valeur ajoutée à cette version pour vous soutenir encore davantage au quotidien dans vos projets UX.

Guérilla quick & clean : Puisque ce sont le temps et les ressources qui manquent le plus souvent, la principale nouveauté de cette v2 ce sont les variantes guérillas pour chaque méthode. Mais attention, comme je l’ai souligné lors de ma conférence à BlendWebMix 2017, je parle ici de guérilla «quick» sans être «dirty» (le quick & clean !), de techniques inspirantes qui peuvent dans la majorité des cas constituer une alternative valide aux méthodes traditionnelles de design UX. Chaque proposition guérilla a bien entendu des limites, sur lesquelles j’attire votre attention dans le livre. Mais elles sont surtout autant de nouvelles opportunités de soutenir vos projets. Cette section se trouve à la fin de chaque chapitre. Une bonne dose d’inspiration pour vous donner les moyens de faire de l’UX quand vous n’en avez pas les moyens !

Au programme de la v2 (en plus d’une belle impression couleur cette fois-ci, merci Eyrolles !) :
• une actualisation générale de chaque méthode incluant les travaux scientifiques et professionnels les plus récents ;
• des illustrations et templates plus nombreux ainsi que des exemples directement applicables pour mieux vous guider ;
• des conseils pour appliquer certaines méthodes à des publics spécifiques, principalement les enfants ;
• des astuces contextualisées au fur et à mesure de votre lecture ;
• une nouvelle section « En mode guérilla » pour chaque méthode avec 65 alternatives moins coûteuses en ressources pour vos projets.

Le chapitre 1. Planification est également scindé en deux pour mieux vous conseiller dans l’implication des parties prenantes et la recherche secondaire. Et le chapitre éthique est revisité pour donner des clés de réflexion sur ce thème essentiel. 220 pages supplémentaires, en plus des contenus mis à jour dans chaque chapitre. Oui oui je sais, c’est mauvais pour les lombaires mais c’est bon pour vos projets !

Merci à tous !

PRÉFACE DE LA 2e ÉDITION


À peine deux ans auront suffi. La première mouture du livre est devenue un outil important, pour ne pas dire une arme de choix dans l’arsenal de l’intervenant UX, tous profils confondus. En visitant clients et fournisseurs, j’aperçois régulièrement Méthodes de design UX, négligemment posé non loin de l’ordinateur ou de la tablette, ouvert, surligné, annoté, un peu endommagé – déjà ! Bien vivant. Un livre lu, utilisé. Le témoin et l’acteur d’un domaine qui grandit et s’assagit.

Sur le réseau social LinkedIn, une UX designer française me disait que ce livre avait été une véritable révélation pour elle – et qu’elle ne mâchait pas ses mots. Je crois que ce témoignage illustre l’importance de l’ouvrage, la pertinence de son contenu et, faut-il le dire, sa grande convivialité. Elle poursuivait en revanche avec un constat, que l’enthousiasme suscité par le livre ne peut qu’accentuer : beaucoup de travail reste à faire. Si ce livre est une bataille gagnée, la « guerre » contre la méconnaissance des meilleures pratiques, elle, n’est pas terminée. Ainsi, elle écrivait : « La difficulté, c’est que j’ai du mal à trouver des gens qui soient sur cette même longueur d’onde, au travail. Et c’est frustrant. Je rêve que ce livre soit massive- ment diffusé auprès des organisations et qu’elles soient sensibilisées aux enjeux de l’UX ! ».

Dans ce contexte, l’auteure nous propose une version mise à jour de ses 30 activités UX. En couleurs, agrémentée de nouvelles astuces et trucs du métier. Un chapitre sur l’éthique revisité. Et de tous nouveaux contenus sur l’UX en mode guérilla.

Nous évoluons au sein d’une discipline vivante, en croissance accélérée. Il est normal qu’à l’instar de tout l’écosystème de l’UX, le livre évolue. Mais y introduire entre autres des concepts entourant l’UX en mode guérilla va plus loin encore. C’est peut-être l’une des meilleures choses à faire pour aider la communauté. Car même si toutes les parties prenantes à un projet n’auront pas la même curiosité face à l’UX, ou plus simplement le temps de lire Méthodes de design UX, toutes comprendront les résultats observés sur leurs propres projets. Et c’est là qu’avec ses nouveaux trucs et astuces et sa perspective actuelle de déployer l’UX dans des conditions difficiles, voire hostiles, l’actualisation de cet ouvrage vient encore mieux outiller le lecteur afin qu’il fasse rapidement bénéficier ses interlocuteurs des avantages de l’UX. Un autre grand pas dans la bonne direction, toujours à mettre entre toutes les mains !

Alain Robillard-Bastien
Consultant UX, fondateur et dirigeant d’Ergoweb Canada
Membre actif des associations professionnelles TLMUX et UXPA

Cheatstorming : brainstormer sans générer d’idées

Le cheatstorming est une forme de brainstorming qui, paradoxalement, ne comprend pas de phase de génération d’idées ! Son nom provient de l’anglais cheat qui signifie tricher. Et effectivement, on triche un peu (ou disons qu’on recycle ^^) dans cette variante puisque vous allez inviter vos participants à réutiliser des idées générées dans de précédentes séances de brainstorming (sans relation avec la thématique) pour penser différemment et produire des concepts innovants.

Mais pourquoi et comment réutiliser des idées émises dans des contextes qui n’ont absolument rien à voir avec votre problématique actuelle ?

Le principe du cheatstorming est justement de stimuler la créativité en introduisant des stimuli incongrus. Bien que les post-its utilisés pendant la séance n’auront rien à voir avec la problématique de leur projet, la réaction naturelle des participants sera de trouver un lien entre la question posée et l’idée présentée, malgré ce qui les oppose. Parmi ces idées insolites ou surprenantes, certaines vous feront envisager votre problème sous un angle novateur !

Mise en pratique

Pour réaliser une séance de cheatstorming (cf. schéma ci-dessous) :

• A chaque fois que vous ferez un brainstorming avec votre équipe, peu importe la problématique, conservez toutes les idées proposées par les participants : retenues ou non, bonnes ou « mauvaises », gardez précieusement l’ensemble des post-its.

• Après avoir récolté les idées de plusieurs brainstorming distincts (3 au minimum pour avoir une variété et un grand nombre de post-its), sélectionnez aléatoirement 10 post-its (donc 10 idées).

• Lors de votre séance de cheatstorming, présentez ces idées au groupe comme si elles étaient les réponses à votre nouvelle problématique.

• Le groupe trie directement les idées fournies et sélectionne les 4 plus pertinentes par rapport au problème. On répète le processus 4 fois, pour avoir une quinzaine d’idées exploitables.


• Les idées sont alors adaptées au nouveau contexte et représentées sous forme de concepts. 
Les idées de base utilisées dans le cheatstorming n’ont pas été générées par les participants de la séance. Cependant, elles sont interprétées comme des possibilités et donnent ainsi lieu à de nouvelles idées pertinentes.

Processus cheatstorming

Exemples

Voyons deux exemples pour rendre les choses plus concrètes.

Comment pourrions-nous illuminer à faible coût les grandes villes pour réduire la criminalité nocturne ?

Dans leur article, Faste et al. (2013) utilisent le cheatstorming pour répondre à la question « Comment pourrions-nous illuminer à faible coût les grandes villes pour réduire la criminalité nocturne ? » Parmi les post-its des séances de brainstorming précédentes (sans aucun rapport avec cette question), les designers sont surpris de voir que 3 concepts sont basés sur des écrans qui émettent de la lumière. L’idéation les mène à imaginer une double fonction des écrans comme sources lumineuses et comme dispositifs publics d’appel des secours en cas d’agression. Un autre post-it contient l’idée « Airbag pour marcher », qui leur fait penser que les sources lumineuses pourraient être incluses dans les vêtements des gens plutôt que dans le mobilier urbain. Sans le cheatstorming, pas sûr que l’équipe aurait pensé à cette « inversion » de problématique.

Comment peut-on engager les participants et augmenter le niveau d’interactivité d’une conférence sur l’UX ?

J’ai utilisé le cheatstorming lors de la préparation de mon keynote d’ouverture à la conférence UXPA 2018. La question à laquelle j’ai demandé aux participants de répondre était : « Comment peut-on engager les participants et augmenter le niveau d’interactivité d’un talk ? » Comme le requiert la méthode, j’ai collecté en amont depuis plusieurs mois tous les post-its des différentes sessions de brainstorming, incluant des sessions par d’autres groupes issus d’autres disciplines. J’ai tiré au sort aléatoirement 10 post-its dans cette pile, pour chacun de mes 3 groupes de participants. Ils ont ensuite voté pour les 4 idées les plus pertinentes des 10 idées prédéfinies. Pour cela, chaque membre du groupe avait 4 votes individuels (représentés par 4 legos ou 4 gommettes). Les post-its ayant le plus grand nombre de points ont été sélectionnés. Les idées ex-aequo ont été discutées par le groupe jusqu’à ce qu’un consensus soit atteint pour avoir 4 post-its.

 

Chaque groupe a ensuite du imaginer comment chaque post-it répondait à la problématique. C’est ici que les participants ont du faire des liens entre des idées qui n’avaient initialement rien à voir avec ma question de comment concevoir une conférence engageante et interactive. Pour cela, j’ai distribué un template (Template cheatstorming EN FR), reprenant la problématique et laissant de la place pour retranscrire les idées issues du vote. La tâche des participants a été d’opérationnaliser comment l’idée répondait à la question, par exemple :

  • pour l’idée « donner un score », les idées concrètes ont été de « faire un sondage en live pendant le talk » ou de donner la possibilité à l’audience de « choisir en avance le contenu du talk ».
  • pour l’idée « utiliser des manuels ou du matériel », le concept d’un livret à distribuer aux participants a été évoqué (et je l’ai mis en place avec succès durant mon talk) mais aussi celle de faire du live sketching (avec une petite carte d’instructions) ou d’offrir les manuels les plus pertinents du domaine par tirage au sort.

Pour fertiliser les idées, j’ai ensuite demandé à chaque groupe de donner sa feuille à un autre groupe qui a ajouté des idées complémentaires ou a élaboré davantage les idées du premier groupe (sur l’image suivante, les idées du bas en noir). Cette étape permet à chacun de voir les post-its choisis par les autres (il y a eu quelques blagues sur certains donc les autres groupes étaient curieux de savoir ce qui était si drôle), de contribuer, et de débattre tous ensemble à la fin de l’idéation. Au final, 6 templates de groupe collectés en 1h30 avec des dizaines d’idées intéressantes !

Capture d'écran 2018-07-09 14.48.41

Si vous testez la méthode, n’hésitez pas à partager votre expérience.

Références

Faste, H., Rachmel, N., Essary, R., Sheehan, E. (2013). Brainstorm, chainstorm, cheatstorm, tweetstorm: new ideation strategies for distributed HCI design. Proc. CHI 2013.

Lallemand, C. (2018). UXPA 2018 international conference – Opening keynote. Eventually everything connects. http://uxpa2018.org/sessions/opening-keynote