Sondes culturelles : exploration et inspiration

carte postale sonde culturelle

Des méthodes issues des recherches en design, la méthode des sondes culturelles (ou design probes) est l’une de mes favorites. Non conventionnelle et créative, elle est agréable et amusante pour les professionnels comme pour les participants et permet de recueillir des données riches et inspirantes. Imaginée par Gaver, Dunne et Pacenti (1999), la méthode des sondes culturelles a été utilisée pour la première fois dans le cadre du projet de recherche européen Présence à la fin des années 1990.

Qu’est ce qu’une sonde culturelle ?

Les sondes culturelles se présentent sous la forme de petits kits d’objets créatifs créés par les concepteurs et remis aux participants. Chaque objet du kit est accompagné d’une petite tâche à réaliser, de nature amusante et inspirante.

En emportant le kit dans leur environnement quotidien, les participants vont documenter eux-mêmes leurs expériences et pensées sur une thématique particulière. L’absence d’un observateur permet un recueil en contexte réel sur une durée prolongée.

Pourquoi utiliser cette méthode ?

La méthode des sondes culturelles est une méthode d’exploration des besoins utilisateurs (au même titre que les entretiens, les focus group ou l’observation par exemple). Elle s’utilise donc dans les phases amont des projets de conception. Les données recueillies permettent de s’imprégner de la vie des utilisateurs, de les comprendre et de ressentir une profonde empathie. L’avantage est que les participants vont compléter les sondes dans l’environnement naturel de l’interaction et sur une période de plusieurs jours. En documentant eux-mêmes leurs expériences, ils deviennent acteurs du processus de conception, ce qui facilite leur acceptation des solutions proposées ultérieurement.

Bien entendu, il est plus judicieux de l’utiliser en combinaison avec d’autres méthodes d’exploration plus traditionnelles, comme les entretiens ou les observations.

Mise en pratique

Le format du kit, le nombre d’objets inclus ou le type d’activités proposées aux participants est entièrement libre et adaptable selon le projet. En général on trouve de 5 à 15 objets dans le kit, selon la durée du projet et ses objectifs.

Une sonde culturelle peut prendre la forme de n’importe quel support qui permet aux participants d’exprimer et de transposer leur expérience. Le kit est préparé avec soin, de manière artisanale. On évitera les objets trop bien finis ou l’impression industrielle.

Cinq étapes pour appliquer la méthode :

  1. Planifier l’étude : réfléchir tout d’abord à la forme et au type de sondes qui pourraient faire sens pour votre thématique. Avec votre équipe, brainstormez et créez de premières esquisses. Répartissez-vous ensuite le travail.
  2. Recruter les participants : effectuez un premier filtrage des candidats, en face-à-face ou par téléphone puis programmez une première rencontre dans le contexte à étudier, sous forme d’un court entretien informel. Affinez vos idées de sondes en fonction de vos participants (rappelez-vous, le but des sondes est de créer un lien privilégié avec ces derniers).
  3. Créer les sondes : originales, inspirantes, esthétiques, créez des sondes qui engagent les participants et leur donne envie de partager leurs expériences. N’hésitez pas à aller au bout de votre concept avec un emballage des sondes qui peut représenter la thématique (une valise pour la thématique du voyage, une trousse pour une thématique scolaire, …)
  4. Déployer les sondes : les consignes doivent être claires, car vous ne serez pas là pour expliquer. On favorise des tâches brèves, et faciles à réaliser. Lors de la remise du kit, briefez vos participants sur la façon de compléter le kit, tout en gardant une part de mystère sur son contenu (ne déballez pas les objets un à un, au risque de gâcher l’effet de surprise). Expliquez aux participants qu’ils peuvent remplir tout ou partie du kit selon ce qui les inspire. Laissez-leur ensuite les sondes durant plusieurs jours ou semaines et prévoyez en amont un moyen de les renvoyer (ou un RDV pour les récupérer).
  5. Analyser les résultats : il n’y a pas réellement de méthode d’analyse pour classer ou comprendre les sondes culturelles retournées par vos participants. Elles vont agir comme des sources d’inspirations pour les membres de l’équipe. On ne cherche pas à aggréger ou « moyenniser » les données collectées ici, mais plutôt à y trouver des éléments uniques qui nous renseignent sur l’expérience des participants, nous imprègnent de leur style de vie et leurs pensées. On peut créer un « mur de sondes » où l’on affichera l’ensemble des productions des participants.

Exemples de sondes

Voici quelques idées pour vous aider à démarrer (ne vous limitez pas et soyez créatifs en fonction de votre thématique !) :

un appareil photo compact, accompagné d’instructions sur des photographies à prendre ou un dictaphone pour enregistrer des pensées et des sons. Souvent l’emballage de l’appareil est personnalisé. Les appareils jetables n’étant plus communs, créez à bas coût vos propres appareils (toutes les explications sur le site probetools.net)

des cartes postales avec une image inspirante ou provocante au recto et une question unique au verso, à laquelle le participant répondra librement.

un journal de bord (ou blog) ; son contenu peut être libre ou contenir des instructions de choses à écrire ou à dessiner

du papier à lettres personnalisé : on peut demander au participant de rédiger une lettre d’amour ou de rupture (par exemple avec un produit), ou bien de s’écrire une lettre à lui- même plus jeune dans le passé, ou plus vieux dans l’avenir

des sacs ou petites jarres pour collecter des objets : ils permettent aux participants de capturer quelque chose d’important de leur vie (un moment, une musique, une odeur, un objet, une expérience ou un lieu), soit physiquement, soit en écrivant son nom sur un petit papier glissé à l’intérieur de la jarre.

un poster à compléter : si vous étudiez l’expérience dans un environnement donné, le poster peut être une idée créative. Toujours visible de vos participants, sa complétion devient une tâche ludique jour après jour.

quelles sont vos idées ? n’hésitez pas à les poster en commentaire de ce post !

L’atelier Design probes du FLUPA UX-Day

Retrouvez les slides de l’atelier Design probes au FLUPA UX-Day 2015.

Découvrez sur FlickR, les kits de sondes créés par les participants aux ateliers et récupérés à la fin de la conférence.

 

Cet article est basé sur le chapitre 8 de mon ouvrage Méthodes de design UX. Pour aller plus loin et avoir tous les détails pour appliquer cette méthode, n’hésitez pas à consulter le chapitre du livre. 

Guérilla UX « quick » mais pas « dirty »

BlendWebMix Talk Carine Lallemand guérilla UX (image de street art de Banksy)

Conférence présentée à BlendWebMix 2017 – Les ressources limitées des projets de conception incitent souvent à appliquer des méthodes UX rapides, low-cost, « quick & dirty ». Mais le « guérilla UX » peut aussi être « quick » sans être « dirty », être inspirant, et constituer une alternative valide aux méthodes traditionnelles de design UX. Au-delà des célèbres tests utilisateurs à la mode Starbucks, cette conférence vous présentera de nombreuses alternatives guérilla aux entretiens, questionnaires, observations, en passant aussi par l’idéation, le storyboarding ou le maquettage. Une bonne dose d’inspiration pour se donner les moyens de faire de l’UX quand on n’en a pas les moyens !

Votre toolkit UX en français

Ce toolkit est focalisé sur les méthodes et outils académiques qui peuvent s’avérer utiles en pratique, et qui existent en français (ou que j’ai traduit avec l’accord des auteurs). J’ai évoqué la plupart de ces méthodes lors de mes conférences ou dans le livre Méthodes de design UX, où elles sont décrites bien plus en détail avec une approche pédagogique vous permettant de les appliquer correctement. Les outils francophones sont rares mais je mettrai l’article à jour dès que j’en déniche ou en traduit (et valide) un autre !

Si vous utilisez l’un des outils présenté dans ce toolkit, n’hésitez pas à m’envoyer votre feedback sur son usage en pratique : dans quel contexte vous l’avez utilisé, ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas, ce qui est facile ou non, comment vous l’avez adapté à vos besoins, si cela vous a apporté des résultats exploitables, quels livrables vous en avez tiré, … Il est réellement temps de construire plus de liens entre recherche et pratique et nous avons besoin mutuellement les uns des autres pour relever les challenges de l’UX design !


Outils d’idéation et de conception UX

UX Cards – Conception pour l’expérience utilisateur

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Les UX Cards (Lallemand, 2015) sont basées sur une approche psychologique de l’expérience utilisateur. L’épanouissement des besoins psychologiques fondamentaux est considéré comme l’un des principaux moteurs d’expériences positives avec les technologies. Pour concevoir des systèmes ayant une UX positive, les concepteurs doivent les considérer comme des moyens d’épanouir des besoins psychologiques, et pas uniquement des moyens de réaliser des tâches. Les 7 principaux besoins psychologiques transposables aux produits et services sont décrits sous forme de cartes pouvant soutenir la conception et l’évaluation. Le set est composé de sept cartes besoins et deux cartes d’instructions. Les UX Cards existent en anglais et en français.

Référence : Lallemand, C. (2015). Towards Consolidated Methods for the Design and Evaluation of User Experience. (Doctoral dissertation). University of Luxembourg.

Lien : https://uxmind.eu/portfolio/ux-design-and-evaluation-cards/

Téléchargement (version FR) : https://carinelallemand.files.wordpress.com/2015/12/ux-cards_lallemand_fr_v1.pdf

PLEX Cards – Conception d’expérience ludiques

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Les PLEX Cards (Lucero & Arrasvuori, 2010) sont focalisées sur la conception d’expériences ludiques. Elles sont basées sur le cadre conceptuel PLEX (playful experiences) décrivant 22 catégories d’expériences ludiques. Deux techniques d’idéation sont proposées pour accompagner les PLEX Cards : PLEX Brainstorming (pour des idées nombreuses, rapidement) et PLEX Scenarios (pour des idées plus élaborées). Existent en français, anglais, espagnol ou allemand.

Référence : Lucero, A., & Arrasvuori. J. (2010). PLEX Cards: a source of inspiration when designing for playfulness. Proc. Fun and Games 2010. New York, USA: ACM, 28-37.

Lien : http://www.funkydesignspaces.com/plex/

Téléchargement : http://www.funkydesignspaces.com/plex/PLEX_Cards_French.pdf

Critères de persuasion technologique – Concevoir des interfaces persuasives

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Cette grille permet d’analyser les aspects persuasifs des interfaces technologiques selon 2 dimensions (aspects statiques vs. aspects dynamiques) et 12 critères principaux. Elle peut être utilisée pour réaliser une évaluation experte de la dimension persuasive des interfaces ou servir de guide pour orienter les choix de conception. Pour chaque critère, une définition, une justification ainsi que des exemples sont fournis.

Référence : Nemery, A. Elaboration, validation et application de la grille de critères de persuasion interactive. Psychologie. Université de Metz, 2012.

Lien : http://wp.me/a2i3pb-hJ

 


 

Outils d’évaluation UX

AttrakDiff – Questionnaire d’évaluation UX

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Le questionnaire AttrakDiff (Hassenzahl, Burmester & Koller, 2003) est l’un des outils d’évaluation de l’expérience utilisateur les plus utilisés au niveau académique. Initialement développé en allemand, il a récemment été traduit et validé en français (Lallemand et al., 2015). L’AttrakDiff repose sur le modèle théorique proposé par Hassenzahl pour expliquer la qualité perçue d’un système interactif. Il comprend 28 items répartis en 4 sous-échelles (qualité pragmatique, qualité hédonique-stimulation, qualité hédonique-identité, attractivité globale).

Référence FR : Lallemand, C., Koenig, V., Gronier, G., & Martin, R. (2015). Création et validation d’une version française du questionnaire AttrakDiff pour l’évaluation de l’expérience utilisateur des systèmes interactifs. Revue européenne de psychologie appliquée.

Lien : https://uxmind.eu/2015/09/30/outil-attrakdiff-version-francaise/

Bientôt : les versions françaises du User Experience Questionnaire et du questionnaire meCUE !

Complétion de phrases – Evaluation qualitative et projective de l’UX

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La complétion de phrases est une méthode qualitative d’évaluation de l’UX et/ou d’exploration des besoins et valeurs des utilisateurs. Les débuts de phrases sont des amorces qui doivent aider l’utilisateur à penser aux aspects expérientiels de l’interaction et à exprimer son ressenti de manière semi-structurée. Les résultats sont moins fastidieux à analyser que ceux obtenus à partir d’entretiens. Ils sont évidemment plus longs à analyser que les résultats d’un questionnaire, mais ils fournissent une information plus détaillée, notamment sur les émotions négatives.

Débuts de phrase et instructions disponibles prochainement !

 

Test des 5 secondes – Evaluation de la première impression

UX Mind votre toolkit en FR.001Le test des 5 secondes, que l’on retrouve aussi quelquefois sous les appellations Quick-Expo- sure Memory Test ou Rapid Desirability Testing, est une méthode qui recueille la première impression que les utilisateurs se forment spontanément d’un système. Le test consiste à présenter une interface statique à l’utilisateur, pendant exactement cinq secondes, puis à recueillir sa première impression à l’aide d’un court questionnaire.

Test des 5 secondes (instructions + questions) : https://carinelallemand.files.wordpress.com/2016/06/le-test-des-5-secondes.pdf

 

UX Curve – Evaluation rétrospective de l’UX en situation d’entretien

UX Mind votre toolkit en FR.003Après une période d’usage étendu, les courbes d’évaluation UX permettent d’analyser rétrospectivement les évolutions temporelles et fluctuations de l’expérience des utilisateurs en une seule session. Dans les méthodes d’évaluation par courbes, les participants dessinent plusieurs courbes pour décrire comment leur expérience avec un système a évolué à travers le temps. Chaque courbe représente une dimension particulière de la relation utilisateur-produit (utilisabilité, attractivité…). La méthode UX curve, développée par Kujala et al. (2011), est basée sur des templates de courbes en format papier. En session individuelle, on demande à un participant de dessiner des courbes représentant son expérience avec plusieurs dimensions du produit. Les dimensions évaluées sont l’expérience globale, l’attractivité, l’utilisabilité, l’utilité et le volume d’usage. Pendant qu’il trace les courbes, le participant explique à voix haute les raisons des changements dessinés et annote ses graphiques.

Templates UX Curve en français (traduction C. Lallemand)

Guidelines for using the UX Curve method (anglais)

Référence : Kujala, S., Roto, V., Väänänen-Vainio-Mattila, K., Karapanos, E., Sinnelä, A. (2011). UX Curve: A method for evaluating long-term user experience. Interacting with Computers, 23, pp. 473-483.

Heuristiques UX de Colombo & Pasch – Evaluation experte basée sur la théorie du flow

UX Mind votre toolkit en FR.006Les 10 heuristiques de Colombo & Pasch (2012) sont dérivées de la théorie du flow, appliquée aux Interactions Homme-Machine. La théorie du flow est une théorie psychologique développée par Mihaly Csikszentmihaly, qui ne concerne pas initialement le domaine des IHM. Le flow est décrit comme une expérience optimale. Selon les auteurs, cette liste d’heuristiques UX peut être utilisée pour la conception ou l’évaluation de systèmes interactifs. Colombo et Pasch revendiquent une approche discount de l’évaluation de l’UX, avec une liste « conçue comme un moyen économe en ressources pour garantir la bonne UX d’un produit quand le temps et l’argent sont rares ».

Lien : https://uxmind.eu/2014/08/14/10-heuristiques-pour-une-ux-optimale-de-colombo-et-pasch/

 

UX Cards – une approche psychologique du design UX

carte relationnel appartenanceLes UX Cards ont pour but de soutenir la conception et l’évaluation de l’expérience utilisateur dans les systèmes interactifs. Cet outil est basé sur une approche psychologique de l’expérience.

L’épanouissement des besoins psychologiques fondamentaux est considéré ici comme l’un des principaux moteur d’expériences positives avec les technologies. Cela signifie en fait que pour concevoir des produits « expérientiels », les concepteurs doivent considérer les systèmes interactifs comme des moyens d’épanouir des besoins psychologiques et non uniquement comme des moyens de réaliser des buts orientés tâche.

Le set est pour le moment composé de 10 cartes :

  • Les cartes besoins décrivent les 7 principaux besoins humains (transposables au domaine technologique). Au recto, chaque carte présente deux visuels opposés positifs vs. négatifs. Au verso, chaque carte fournit une définition du besoin, les concepts associés, ainsi que des exemples de sentiments ou d’activités liées à ce besoin.
  • Les cartes instructions présentent des exemples de techniques d’idéation pouvant faciliter la génération d’idées avec les UX Cards. N’hésitez pas à être créatifs dans l’utilisation des cartes, qui peuvent être combinées à de nombreuses techniques de créativité ou d’autres méthodes comme le design studio.

« Les besoins psychologiques sont des qualités particulières de l’expérience dont chaque individu a besoin pour s’épanouir » Sheldon et al. 2010

Comment utiliser les UX Cards ?

Les UX cards sont un outil pragmatique qui accompagne professionnels et chercheurs dans la conception et l’évaluation de l’UX. Elles décrivent sept catégories d’expériences que les professionnels de l’UX tenteront de concevoir, principalement lors de séances d’idéation. Elles servent également à la formation des futurs professionnels du domaine. Elles existent en français et en anglais.

Pour la conception : En conception, les UX Cards peuvent être utilisées pour générer des idées de conception et donner au produit une personnalité particulière. Lors d’un brainstorming, avec ou sans utilisateurs, elles constituent des sources d’inspiration. Deux cartes d’instructions présentent des techniques de génération d’idées avec les cartes.

Pour l’évaluation : En évaluation, les UX Cards sont utilisées comme support d’une évaluation de la capacité d’un système interactif à créer une UX positive, par l’épanouissement d’un ou plusieurs besoins fondamentaux. L’évaluation peut être menée par des experts avec ou sans utilisateurs.

Pour la formation : Les UX Cards peuvent être utilisées pour la formation des futurs professionnels de l’UX. Elles permettent de faire découvrir l’approche par les besoins et de développer chez les étudiants une certaine sensibilité pour les théories liées à l’expérience utilisateur.

Prochaines étapes

Les UX Cards sont en constante évolution et plusieurs extensions sont prévues à l’avenir, notamment au niveau :

  • des techniques d’idéation accompagnant les cartes besoins
  • de templates de travail soutenant la démarche d’utilisation des cartes
  • de cartes additionnelles couvrant d’autres théories psychologiques en lien avec l’UX design
  • d’instructions spécifiques soutenant l’évaluation à l’aide des cartes

Des outils complémentaires sont également en cours de développement pour créer un toolkit complet autour de la théorie des besoins UX.

Vous pouvez d’ailleurs contribuer aux travaux de recherche sur les UX cards, en recueillant des observations lors de leur utilisation.

Téléchargez gratuitement les UX Cards !

Je vous conseille d’imprimer les cartes au format A6, sur du papier cartonné épais (les plastifier leur donne un effet encore plus sympa). Cet outil est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution-Pas d‘Utilisation Commerciale-Pas de Modification 4.0 International.

Summerschool archi 01/09/2016
Concevoir pour l’expérience utilisateur avec les UX cards

Slides conférence méthodes UX – TLMUX 2015

Voici les slides de ma conférence « Méthodes de design UX : révolutionnez votre coffre à outils ! » présentée à la soirée TLMUX à Montréal.

Slides Conférence UX Design BlendWebMix 2015

Voici les slides de ma conférence « UX Design : et si la clé du succès se trouvait dans les théories sur l’UX ? » présentée à BlendWebMix 2015.

Sortie officielle de notre livre Méthodes de design UX

Couverture livre methodes de design UX

C4 Méthodes de design UXAprès plusieurs mois de travail, puis plusieurs semaines d’attente, notre livre « Méthodes de design UX – 30 méthodes fondamentales pour concevoir et évaluer les systèmes interactifs » (éditions Eyrolles) est enfin en librairie ! 522 pages à découvrir sans attendre (rassurez-vous, on peut lire chaque chapitre indépendamment !)

Disponible en vente sur Amazon dès à présent : http://www.amazon.fr/gp/product/2212141432

Je suis impatiente d’avoir votre feedback et heureuse d’avoir concrétisé ce projet qui me tenait à coeur depuis longtemps pour transmettre les bonnes pratiques méthodologiques et les méthodes UX les plus innovantes.

Ne ratez pas l’exceptionnelle préface d’Alain Robillard-Bastien, qui met réellement en perspective l’UX dans une temporalité plus large des pratiques professionnelles.

Voici le résumé du livre et le sommaire :

Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 fiches méthodologiques couvrant l’essentiel du design UX et de l’ergonomie des interactions homme-machine (IHM). Vous serez guidé pas-à-pas à travers les étapes de réalisation de chaque méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intègre égale- ment une partie théorique et des illustrations concrètes pour faciliter la compréhension. Véritable portfolio théorique et méthodologique, cet ouvrage est un guide indispensable à toute personne impliquée dans la conception de systèmes interactifs. Professionnels, chefs de projets, étudiants, enseignants et chercheurs y trouveront de précieuses ressources pour mener à bien leurs projets. Grâce aux méthodes d’UX design, créez des produits et des services qui attirent, qui captivent, qui enchantent et inspirent pour améliorer la vie de ceux qui les utilisent !

Au sommaire : Introduction au design UX ⍟ Planification ⍟ Définition du projet ⍟ Recrutement des utilisateurs ⍟ Déontologie et éthique ⍟ Exploration ⍟ Entretien ⍟ Focus group ⍟ Observation ⍟ Questionnaire exploratoire ⍟ Sondes culturelles ⍟ Idéation ⍟ Brainstorming ⍟ Cartes d’idéation ⍟ Design studio ⍟ Experience maps ⍟ Personas ⍟ Techniques génératives ⍟ Génération ⍟ Design persuasif ⍟ Gamification ⍟ Iconographie ⍟ Maquettage ⍟ Storyboarding ⍟ Tri de cartes ⍟ Évaluation ⍟ Complétion de phrases ⍟ Courbes d’évaluation UX ⍟ Échelles d’utilisabilité ⍟ Échelles UX ⍟ Évaluation des émotions ⍟ Évaluation experte ⍟ Inspection cognitive ⍟ Journal de bord UX ⍟ Test des 5 secondes ⍟ Tests utilisateurs

Outil – Questionnaire UX AttrakDiff version française

Voici le document de présentation de la version française de l’AttrakDiff, incluant les items pour la passation et les instructions pour le scoring. Vous trouverez plus d’informations dans l’article consacré au questionnaire dans la section Méthodes UX : https://uxmind.eu/2014/06/23/attrakdiff-evaluation-quantitative-ux/

Le document est également téléchargeable au format pdf.

Podcast Table ronde « UX mobile et innovation » Web2Day 2015

Retrouvez le podcast de la table ronde « UX mobile et innovation : luxe ou obsession » à laquelle j’ai été conviée en tant que chercheuse UX lors du Festival digital Web2Day 2015.

La table ronde a été animée avec brio par Nabil Thalmann (Personae User Lab) et a permis de croiser les points de vue de trois expertes de l’expérience utilisateur. Un très bon moment passé avec mes collègues féminines Marie Petit et Patricia Vaillant et une audience attentive et intéressée !

Podcast table ronde sur SoundCloud : https://soundcloud.com/web2day/conf-ux-trempo-3-juin-9h45

descriptif web2Day

Résumé de la table ronde : Le taux d’appropriation très rapide des smartphones, la multiplication des formats et des services proposés sur ce canal empêchent souvent de nous poser un instant pour savoir où l’on va. S’il faut se féliciter d’un nombre toujours plus important d’expérimentations sur ces devices, il faut aussi valider la valeur ajoutée apportée par le mobile aux utilisateurs. Cette conférence est l’occasion d’aborder différents enjeux liés au mobile (formats des supports, usages et besoins, fantasmes…) à travers le prisme de l’expérience utilisateur et le regard croisé de 3 acteurs différents: une entreprise, un UX designer et un docteur en UX.