La littérature scientifique UX pour les pros

Prôner le lien entre recherche et pratique sur l’expérience utilisateur, c’est aussi se demander quel accès ont les professionnels aux résultats de la recherche scientifique sur l’UX et aux méthodes les plus innovantes développées dans le domaine académique. Découvrez quelques conseils pour sélectionner les ressources scientifiques les plus pertinentes et y accéder gratuitement.

Ce deux dernières semaines, j’ai donné des conférences lors de deux évènements à destination des professionnels de l’UX (Web2day Nantes et FLUPA UX-Day), et j’ai pu constaté avec plaisir un grand intérêt des pros pour les derniers développements de la recherche UX et les méthodes utilisées par les chercheurs. Cependant, dans mes discussions avec les participants reviennent toujours les mêmes problématiques. Les professionnels de l’UX se confrontent à plusieurs obstacles pour avoir accès aux connaissances issues du domaine académique, dont notamment :

  • l’absence d’accès gratuit aux articles de recherche sur les bases de données scientifiques
  • le manque d’articles de vulgarisation sur les recherches en UX
  • le manque de ressources en français
  • la distance apparente entre chercheurs et pros, et la séparation des conférences scientifiques vs. orientées pratique

Ces problèmes sont réels, et je n’ai malheureusement pas de solution clé en main pour les résoudre. Je peux en revanche donner quelques conseils à ceux d’entre vous qui souhaiteraient avoir un meilleur accès à la recherche UX.

Comment accéder gratuitement aux articles de recherche ?

Si le plus simple est d’avoir un bon ami universitaire qui bénéficie d’un accès à toutes les bases de données scientifiques (et si vous en avez un, n’hésitez pas à le solliciter !), il y a des moyens simples d’y accéder par vous même.

Google est votre ami !

Commençons par les banalités : Google est un allié de taille pour trouver des ressources scientifiques, et y accéder gratuitement. Si vous avez repéré sur une base de données un article de recherche, et que son prix exorbitant (souvent autour de 20 ou 30 dollars pour un seul article) vous a rebuté illico : direction votre moteur de recherche préféré ! Tapez-y le titre de l’article, le format suivant étant le plus efficace pour ne tomber que sur des articles scientifiques : Nom auteur, Initiale Prénom auteur. (date) titre. Ajoutez un petit « filetype:pdf » pour éviter de tomber sur des abstracts ou d’être renvoyés sur les bases de données. Les ressources des sites personnels des chercheurs et de leurs réseaux professionnels y sont référencées, et vous trouverez de nombreux articles de cette façon !

Exemple :

  • Si la référence complète est : Lallemand, C., Gronier, G., & Koenig, V. (2015). User experience: A concept without consensus? Exploring practitioners’ perspectives through an international survey. Computers in Human Behavior, 43, 35-48.
  • Vous mettrez dans le moteur de recherche quelque chose comme : Lallemand, C. (2015) User experience: A concept without consensus filetype:pdf

Les réseaux professionnels académiques

Les chercheurs disposent de réseaux professionnels en ligne, similaires à LinkedIn et Viadeo. Ils y renseignent leur profil, des mots clés sur leur discipline et spécialités, et en profitent pour développer leur network. Mais surtout : ils y diffusent leurs travaux de recherche, gratuitement !  Articles de journaux, articles de conférences, posters et autres données scientifiques sont disponibles en ligne et il vous suffira souvent de créer votre profil pour accéder à ces précieuses ressources. Les moteurs de recherche sont performants et vous trouverez votre bonheur en quelques clics avec des mots clés. Les réseaux les plus réputés sont :

Exemple de profil sur ResearchGate

Si l’article qui vous intéresse n’est pas disponible, vous pourrez en faire la requête en un clic et l’auteur vous l’enverra généralement dans les jours qui suivent.

Demander à article en un clic sur ResearchGate

L’adhésion à une association scientifique

Pour 198 $ par an, vous pouvez adhérer en tant que professionnel à l’association scientifique ACM et bénéficier d’un accès illimité à l’ACM digital library comprenant des milliers d’articles de recherche (issus de conférences et de journaux). Vous recevrez également le magazine ACM Interactions, qui présente les travaux de recherche les plus innovants de manière vulgarisée, donc synthétique et d’un vocabulaire accessible. Le groupe d’intérêt spécifique ACM SIGCHI sur les Interactions Homme-Machines est celui qui nous concerne le plus, et il y a également quelques ressources sur leur site.

La voie directe

On y pense rarement car les chercheurs ont l’air inaccessibles, mais il est possible de leur écrire directement pour leur demander le pdf d’un de leur articles. Leurs adresses mails professionnelles sont faciles à trouver sur le site de leur institution, et ils seront en général ravis de partager le fruit de leur travail avec vous. N’hésitez donc pas à leur envoyer un court mail en anglais en disant que vous êtes intéressé par leur article et que vous souhaiteriez le recevoir par mail. La plupart d’entre eux sont aussi sur Twitter. Pour éviter de les déranger au sujet d’une ressource accessible en ligne, vérifiez tout de même d’abord que l’article que vous souhaitez n’est pas accessible par les autres moyens décrits ci-dessus.

Les journaux scientifiques en open access

Certains journaux de très bonne qualité se sont lancés dans l’accès libre. C’est le cas par exemple du International Journal of Design, qui présente régulièrement des travaux inspirants sur l’UX.

Comment sélectionner des ressources de qualité ?

Votre temps est précieux, il faudra donc sélectionner rapidement les ressources les plus pertinentes sur une thématique. Dans le monde académique comme ailleurs, la qualité des travaux est inégale et il n’est pas dans votre intérêt de perdre du temps sur des recherches peu qualitatives. Mais comment distinguer les travaux les plus pertinents ?

Le support de publication

Sachez tout d’abord que dans la recherche en UX, les niveaux de qualité et d’aboutissement des travaux diffèrent selon le support. Grossièrement, on trouve dans l’ordre :

  1. les journaux et revues scientifiques
  2. les articles longs, puis courts dans des conférences internationales
  3. les articles longs, puis courts dans des conférences nationales ou moins prestigieuses
  4. les posters, travaux en cours, format ateliers et sessions doctorales

1) Le saint graal est la publication dans des journaux scientifiques. Les recherches publiées dans ces journaux sont passées en revue pendant des mois (voire des années !) avec un long processus de révision par les pairs (« peer review »), c’est-à-dire que chaque manuscrit est évalué par plusieurs chercheurs et que le tout est chapeauté par des chercheurs seniors reconnus dans leur domaine. Leur qualité scientifique est donc (en général) garantie par ce processus. La revue de littérature présente au début de chaque article est souvent assez exhaustive dans le domaine concerné. Les journaux sont eux-mêmes classés en fonction de leur qualité, avec ce qu’on appelle un score d’impact (Impact Factor) : plus le score est élevé, plus le journal est reconnu dans le domaine. Seul bémol des ressources de journaux : comme le process de review est long, les recherches publiées datent souvent de 2 à 3 ans en moyenne.

2) Après les journaux, viennent les articles (longs puis courts) publiés dans les conférences internationales. Il en existe de très nombreuses et là encore, difficile parfois de faire le tri entre celles qui sont prestigieuses et celles qui le sont moins. Les plus connues de notre domaine UX sont par exemple les conférences CHI, DIS, NordiCHI, Interact, MobileHCI. On juge souvent de la qualité de la conférence au regard du taux d’acceptation des articles : plus il est bas, meilleure est la conférence ! Les travaux présentés sous forme d’articles de conférence ont l’avantage d’être beaucoup plus récents (souvent des travaux effectués l’année précédant la conférence) et moins détaillés (ce qui est un inconvénient pour les chercheurs, mais un avantage pour vous !). Le format est souvent imposé et les articles longs sont bien souvent limités à 10 pages (4-6 pour les articles courts).

3) Les conférences nationales fonctionnent sur le même principe que les conférences internationales, mais sont moins prestigieuses. La qualité des travaux est donc parfois un peu inférieure. L’avantage ici c’est que la plupart des articles sont publiés en français (même si on tend de plus en plus vers l’utilisation de l’anglais dans les conférences nationales aussi). Les conférences francophones publiant des travaux sur l’UX sont les conférences IHM, ErgoIA, EPIQUE, JETCSIC.

4) Les autres supports : posters, travaux en cours, format ateliers et sessions doctorales. Ce sont des sessions spéciales des conférences souvent destinés à présenter des travaux en cours. Les sujets sont donc très récents, mais les recherches souvent non abouties (on y trouve donc surtout l’idée et la méthodologie). Le format est très court, car ce sont surtout des supports de discussion le jour de la conférence. Cela donne des idées, mais difficile d’en tirer des enseignements précis.

Parmi les autres supports non mentionnés, on trouve également les thèses. Leur long format paraît souvent rebutant, mais ce sont des travaux approfondis sur une thématique, et souvent en accès libre. En France, on peut les trouver sur l’annuaire Thèses.fr, qui recense les thèses soutenues et aussi les thèses en cours. Dans les autres pays, leurs auteurs les diffusent souvent via leur université ou site personnel (et la mienne sera bientôt en ligne !)

La popularité

La question de la popularité renvoit à la fois à la popularité de l’équipe de recherche qui a mené les travaux, et la popularité de chaque article. Sur les bases de données scientifiques et sur les réseaux pro académiques (Academia, ResearchGate), vous aurez des infos sur le nombre de téléchargements de chaque ressource et vous pourrez ainsi juger de sa popularité.

De même, un score (dont le calcul est parfois un peu arbitraire) vous permet de juger de la « popularité » de l’auteur des travaux. Ce n’est pas toujours un indicateur très précis, et cela discrimine de très bons chercheurs juniors, mais vous pourrez reconnaître facilement les leaders du domaine. N’hésitez pas également à demander à des contacts académiques le nom de certains chercheurs pertinents et inspirants sur la thématique qui vous intéresse. Cela vous aidera à faire une première sélection ! Je vous publierais prochainement une liste des chercheurs les plus influents sur l’UX, classés par thématique de prédilection.

Mon temps est limité, comment faire ?

Vous allez constater que les recherches sur les bases de données renvoient une multitude de résultats et il est impossible de lire tous les articles sur la thématique qui vous intéresse. Comment savoir si le contenu d’un article vous intéresse ? Comment scanner rapidement ensuite le contenu sans tout lire et éviter les détails méthodologiques ou statistiques qui ne vous intéressent pas ?

Le résumé

Chaque article de recherche contient un résumé (Abstract) accessible gratuitement. D’une longueur de 10-15 lignes, il vous permet de connaitre la thématique de recherche globale, la problématique, la méthodologie utilisée et une description très succinte du ou des principaux résultats.

abstract Lallemand UX
Résumé d’un article de recherche sur la base de données Science Direct

Les nouveautés : research highlights, résumés graphiques ou vidéos

Cela se voit peu, mais le monde académique tente de rendre la sélection d’un article plus rapide et efficace. Car les chercheurs ont les mêmes soucis que vous : ils doivent sélectionner efficacement les articles qu’ils vont lire avant de débuter leurs travaux. Vous pouvez donc profiter de petites nouveautés qui rendent les recherches plus rapides :

  • De plus en plus de journaux demandent à présent aux chercheurs de résumer leur article en 5 bullet points de 80 caractères chacun. Une aubaine pour vous !
  • Il est également proposé aux chercheurs (mais facultatif) de soumettre un résumé graphique de leur recherche, des slides audios commentées, voire même une vidéo synthétique de 30 secondes à 2 minutes. Moins répandu pour le moment mais cela va se généraliser dans l’avenir.
Research Highlights sur la base de données Science Direct
Research Highlights sur la base de données Science Direct

Scanner sans lire : lecture express

Les articles académiques ont tous la même structure. Cela facilite grandement la lecture, si l’on souhaite éviter de lire en détail toutes les pages ! Voici les sections classiques d’un article et leur contenu :

  • abstract : résumé en 10-20 lignes
  • introduction : propos très générique sur la thématique
  • revue de la littérature : synthèse des travaux antérieurs pertinents sur le sujet
  • problématique et hypothèses : description du problème que tente de résoudre l’étude et des hypothèses de travail
  • méthodologie : méthode(s) utilisées pour la collecte des données, description des participants et du protocole, description des outils et des variables
  • analyse des résultats : présentation des résultats bruts (sans discussion) et des analyses statistiques, c’est à dire ce qui a été observé de manière objective
  • discussion / interprétation des résultats : synthèse des résultats les plus importants avec tentatives d’explication et d’interprétation. On y trouve aussi les limites de l’étude.
  • conclusion : synthèse très générique et souvent brève de l’article et ouverture sur des travaux futurs
  • références bibliographiques

Ce qui vous intéresse généralement se trouvera dans la revue de littérature pour savoir qui a fait quoi sur le sujet et qu’est ce que ça a donné. Ensuite par rapport à l’étude particulière que vous lisez, consultez la problématique puis la méthodologie (où vous découvrirez peut être de nouvelles méthodes ou outils utiles !). Vous n’aurez sûrement pas besoin de l’analyse des résultats bruts (qui présentent souvent des statistiques précises et complexes). En revanche, la discussion reprendra chaque résultat important et le remettra en contexte en l’interprétant. C’est une partie clé de votre lecture. Vous y trouverez aussi les limitations, qui sont importantes car elles montrent à quel point les résultats peuvent être considérés comme fiables ou quels biais les ont impactés. Cela vous permet aussi de vous questionner sur le fait que ces résultats sont généralisables / transférables à votre problématique et domaine d’intérêt.

Les ressources de vulgarisation

Certains chercheurs jouent le jeu de la vulgarisation de leurs travaux. Et c’est sûrement le meilleur moyen de faire des ponts entre recherche et pratique. Vous trouverez les articles de vulgarisation sur leurs blogs personnels, ou dans des magazines de vulgarisation. La plus célèbre d’entre elles et la revue Interactions (en anglais) publiée par l’association scientifique ACM. Pour 99 $ par an, vous serez adhérent professionnel et aurez accès à diverses ressources. Pour le double (198 $) vous aurez un accès illimité à l’ACM digital library comprenant des milliers d’articles de recherche. Si vous êtes étudiant, le tarif est beaucoup moins cher (35$ annuel). Le magazine CRISP (Creative Industry Scientific Program) est plus orienté Design et créativité, mais tout aussi intéressant. Chaque numéro est disponible gratuitement en ligne sur Issuu (le dernier par ici : CRISP #4 well-being).

Parmi les ressources web, il y a évident votre blog préféré uxmind.eu ^^ mais également un certain nombre de sites ou blogs anglosaxons. Le site AllaboutUX a par exemple été créé par des chercheurs à destination des pros. Il recense des méthodes d’utilisabilité et d’UX. Malheureusement, il n’est plus mis à jour depuis plusieurs années. Les sites des départements de recherche présentent également des actus et contenus, comme par exemple les sites des célèbres Studio Lab de l’Université de DelftRoyal College of Arts de Londres ou encore le Human-Computer Interaction Institute de la Carnegie Mellon University.

Certains chercheurs écrivent aussi des livres, qui sont généralement de bons compromis entre scientificité et pragmatisme. C’est le cas notamment du très bon livre « Experience Design : Technology for all the right reasons » de Marc Hassenzahl ou du tout récent « Experience Design : concepts and case studies » de Peter Benz. En l’absence de ressources clés en français, j’en profite pour annoncer que je prépare actuellement avec mon co-auteur Guillaume Gronier, un livre sur les méthodes de conception et d’évaluation de l’UX (sortie prévue à la rentrée prochaine !).

Faire de la veille

N’hésitez pas à vous inscrire au flux RSS ou mailing list des revues scientifiques les plus pertinentes à vos yeux, pour recevoir par mail le sommaire de leurs nouveaux numéros. En un coup d’oeil, vous pourrez faire une veille efficace en regardant simplement si l’un des articles vous intéresse. Vous utiliserez ensuite les conseils ci-dessus pour le trouver, et le lire sans perdre trop de temps !

Pour vous aider, voici une liste des revues scientifiques génériques les plus intéressantes de notre domaine :

Et une liste des bases de données les plus pertinentes :

Si vous en avez la possibilité, assistez de temps en temps à des conférences scientifiques. Vous y découvrirez sûrement des choses intéressantes et pourrez étendre votre réseau au-delà du monde professionnel. Pas besoin de traverser des océans pour aller à une conférence internationale : il y a chaque année en Europe des conférences très prestigieuses dans le domaine (ma préférée pour le moment étant NordiCHI). Certaines proposent parfois des panels ou des présentations de cas d’études industriels, ainsi que des sessions de démo !

Evaluer les émotions

L’expérience utilisateur est souvent liée à la notion d’émotion, considérée comme la langue même de l’expérience. Les produits et systèmes évoquent des émotions: ces émotions vont ensuite, selon leur valence (positive ou négative), stimuler des comportements différents. Les émotions positives peuvent ainsi provoquer une intention d’achat, un attachement au produit, une perception positive du confort d’usage et de l’utilisabilité. Il est donc important dans certains cas de pouvoir évaluer les émotions ressenties par les utilisateurs durant leur(s) interaction(s) avec un système interactif.

« Les produits qui évoquent des émotions positives sont achetés plus souvent, utilisés plus souvent, et sont plus plaisants à utiliser. Il est donc indispensable de concevoir des produits qui évoquent des émotions positives » (Desmet, 2012)

Les émotions

Il faut savoir tout d’abord qu’il y a un petit nombre d’émotions de base ou émotions primaires. Elles sont au nombre de six (Ekman, 1982) :

  • 4 émotions négatives : peur, colère, dégoût, et tristesse
  • 2 émotions positives : joie et intérêt/surprise
Les 6 émotions primaires
Les 6 émotions primaires

Les autres émotions sont des états mixtes ou dérivés, c’est-à-dire des mélanges, composés ou combinaisons d’émotions de base. Dans la roue des émotions de Plutchik (1980) le cercle et la palette de couleurs représentent l’idée que les émotions se combinent les unes et autres et s’expriment selon différents niveaux d’intensité.

La roue des émotions de Plutchik (1980)
La roue des émotions de Plutchik (1980)

Les trois composantes de l’évaluation des émotions

L’évaluation des émotions comprend 3 composantes distinctes : une composante physiologique, principalement liée à l’activation des systèmes endocriniens et nerveux autonome; une composante subjective, qui correspond à l’évaluation que le sujet fait de son propre état émotionnel; et une composante expressive et comportementale, qui renvoie notamment aux expressions faciales, postures ou tonalité de la voix.

 

trois composantes mesure émotions

Chacune de ces composantes implique des outils et méthodes d’évaluation différents.

Evaluer la composante physiologique de l’émotion

Les principaux indices physiologiques mesurables de l’émotion sont :

  • la réponse électrodermale (ou « conductance électrodermale ») : activité des glandes sudoripares de la paume de la main
  • la fréquence cardiaque : variations électriques issues de la contraction des muscles du cœur. L’électrocardiogramme rend compte de ces variations.
  • la fréquence respiratoire : nombre de cycles respiratoires durant une minute. Mesurée à l’aide d’une ceinture thoracique.
  • l’électroencéphalographie : activité électrique du cerveau mesurée par des électrodes posées sur le cuir chevelu.

skin conductance 1Dans le cas de la conductance électrodermale, l’activité électrique à la surface de la peau reflète l’activité des glandes sudatoires et du système nerveux autonome. Quand un utilisateur devient frustré, excité, anxieux, stressée… la conductance va connaître des pics. L’avantage de ce type d’évaluation est qu’il est non intrusif et facile à mettre en oeuvre. En revanche, le spectre émotionnel est limité et on ne connait pas la valence de l’émotion (positive ou négative) : on sait juste qu’un pic émotionnel a eu lieu.

Globalement, les mesures physiologiques des émotions ont pour avantage de pouvoir mesurer les émotions de manière non invasive et « objective » (dans le sens où le sujet ne peut pas intervenir intentionnellement sur les manifestations physiologiques de ses émotions). Les inconvénients sont surtout liés à l’interprétation complexe des données : en effet les patterns de réponse physiologiques des émotions sont mal définis et on a souvent uniquement des informations sur l’activation ou la valence mais on ne peut pas distinguer les émotions. Le protocole d’évaluation peut par ailleurs également provoquer des réactions émotionnelles parasites (ex : induire du stress).

Evaluer la composante comportementale de l’émotion

Les expressions faciales sont les manifestations expressives les plus souvent étudiées de l’émotion. Un pattern musculaire spécifique et caractéristique correspond à chaque émotion. Deux techniques principales servent à évaluer les émotions sur base des expressions faciales :

  • le Facial Action Coding System (FACS; Ekman & Friesen, 1978) : consiste à coder la contraction des muscles faciaux sur la base d’unités d’action standardisées (au nombre de 46). Dans le cas de la joie, ce sont les unités d’action 6 (remontée des joues) et 12 (étirement du coin des lèvres) qui sont activées.
  • l’électromyographiemesure la tension musculaire des muscles du visage par enregistrement du courant électrique
FaceReader-3
Facereader 3.0

Pour l’étude de l’UX, plusieurs logiciels intègrent le système de codage FACS et proposent d’identifier automatiquement les expressions faciales de l’utilisateur à partir d’une webcam. Cette technique permet d’identifier un spectre d’émotions de base avec un matériel basique accessible à tous. Cependant, il faut savoir que les logiciels manquent encore un peu de fiabilité et les émotions plus complexes (ex : honte, fierté) sont plus difficiles à analyser.

Evaluer la composante subjective de l’émotion

L’évaluation de la composante subjective de l’émotion est réalisée à l’aide d’instruments d’auto-évaluation : ici c’est l’utilisateur qui va consciemment évaluer ses émotions. On distingue les instruments de :

  • mesure des dimensions émotionnellesfondés sur l’idée que l’émotion peut être appréhendée par 3 dimensions : le plaisir, l’activation et la dominance. Ces dimensions sont indépendantes et bipolaires.
  • mesure des émotions discrètes : on présente au sujet des labels émotionnels, adjectifs ou phrases. Le sujet doit évaluer, à l’aide d’échelles, le degré avec lequel il ressent l’émotion proposée.

Le Self-Assessment Manikin (plus communément appelé SAM) est une échelle non-verbale de mesure des dimensions émotionnelles. Il comprend 3 échelles (plaisir, activation, et dominance – cette dernière étant toutefois souvent abandonnée).

échelle SAM
Les 3 échelles du Self-Assessment Manikin (SAM)

Le fait qu’il soit non-verbal (sous forme de figurines) permet de l’utiliser sur des utilisateurs de toute nationalité (sans besoin de traduction) ou encore avec des enfants.

L‘échelle PANAS (Positive and Negative Affect Scale; Watson, Clark, & Tellegen, 1988est une échelle d’auto-évaluation des affects positifs et négatifs (donc mesure des émotions discrètes).  Elle est constituée de 20 mots décrivant des sentiments et émotions, divisés en 2 échelles : affectivité négative et affectivité positive. Pour chaque mot, le participant décrit sur l’échelle à quel point il ressent ce sentiment.

Enfin, PrEMO (Desmet, Hekkert, & Jacobs, 2000 ; http://www.premotool.com/) est une échelle non-verbale de mesure des émotions discrètes. Contrairement aux échelles SAM ou PANAS qui ont été crées par des psychologues, PrEMO a été créé spécifiquement pour l’étude des émotions liées à l’interaction avec des systèmes et produits. Douze émotions sont représentées par des personnages de cartoon animés avec du son. Les utilisateurs évaluent à quel point ils ressentent chacune des émotions, sur une échelle allant de 0 à 4. Tout comme SAM, PrEMO est indépendant du langage et de la culture.

Les 12 émotions évaluées par PrEMO
Les 12 émotions évaluées par PrEMO

Je consacrerai bientôt des articles détaillés aux échelles PANAS et PrEMO, pour en décrire les items, la passation et le scoring. De même, un prochain article décrira comment utiliser les émotions dans la conception pour l’UX.

References

  • Desmet, P. M. A., Hekkert, P., & Jacobs, J. J. (2000). When a car makes you smile: Development and application of an instrument to measure product emotions. In: S. J. Hoch and R. J. Meyer (Eds.), Advances in Consumer Research, 27, 111-117.
  • PrEMO website : http://www.premotool.com/
  • Ekman, P. (1982). Methods for Measuring Facial Action. In Scherer, K. R. & Ekman, P. (Eds.), Handbook of Methods in Nonverbal Behavior Research (pp. 45-90). New York: Cambridge University Press.
  • Ekman, P. & Friesen, W. V. (1977). Nonverbal Behavior. In Ostwald, P. F. (Ed.), Communication and Social Interaction (pp. 37-46). New York: Grune & Stratton.
  • Plutchik, R. (1980). Emotion: A Psychoevolutionary Synthesis.
  • Roue des émotions de Plutchik : « Plutchik-wheel fr » par Machine Elf 1735, Jean Marcottel; https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Plutchik-wheel_fr.svg
  • Watson, D., Clark, L. A., & Tellegen, A. (1988).Development and Validation of Brief Measures of Positive and Negative Affect: The PANAS Scales. Journal of Personality and Social Psychology, 54 (6), 1063-1070.

L’automatisation nuit-elle à l’UX ?

Machines à cafés ou lave-vaisselles ultra sophistiqués, voitures qui se garent (et bientôt conduisent) toutes seules, le progrès technologique rend l’automatisation omniprésente dans nos vies quotidiennes. Cependant, qu’en est-il de l’expérience utilisateur ? L’automatisation nuit-elle à l’UX ? C’est ce qu’ont tenté de démontrer Marc Hassenzahl et Holger Klapperich de l’Université de Folwang (Allemagne) en réalisant une étude sur l’expérience de faire du café. Leur but avoué ? Nous sensibiliser aux coûts expérientiels de l’automatisation et nous proposer des alternatives au « tout automatique ». J’ai assisté à la présentation de cette étude l’an passé lors de la conférence NordiCHI’2014 en Finlande et les débats ont été passionnants. Voici donc un résumé de l’étude et de ses principaux résultats.

Dans leur article intitulé « Convenient, Clean, and Efficient? The Experiential Costs of Everyday Automation » (Pratique, propre et efficace ? Les coûts expérientiels de l’automatisation quotidienne), les auteurs présentent les résultats d’une expérimentation comparant l’expérience de faire du café avec une machine automatique de type Senseo, à celle de faire du café avec une cafetière italienne. La comparaison semble simpliste et binaire : automatique vs. manuel. Mais la discussion des résultats est justement orientée vers la nuance.

La majorité des activités humaines étant « médiées » par la technologie, le propos ici n’est pas de remettre en question l’automatisation, mais plutôt d’explorer différents degrés d’automatisation et leur impact sur l’UX. Si on adopte une perspective de design, il est indispensable de comprendre l’impact d’une configuration technologique particulière sur l’expérience d’une activité. La question de recherche est la suivante : l’automatisation impacte-elle l’expérience utilisateur ? Si oui, de quelle manière ? En comprenant comment l’automatisation impacte l’expérience, nous serons alors en mesure de mieux concevoir l’automatisation dans la vie quotidienne, afin de créer de meilleures expériences.

L’expérimentation : Senseo vs. cafetière italienne

Les auteurs ont choisi l’exemple de la machine à café pour tester sur hypothèse sur l’automatisation car elle illustre bien l’automatisation dans la vie de tous les jours, et représente une activité routinière, mais ancienne et ancrée dans de nombreuses cultures. On trouve également une grande variété à la fois dans les pratiques et dans les technologies existantes.

coffee experiencePour les besoins de l’expérience, vingt participants (entre 20 et 47 ans) ont été invités à faire du café, de deux manières différentes : en utilisant une machine automatique de type Senseo, ou de façon « manuelle » en utilisant une cafetière italienne. Pour ceux d’entre vous qui n’ont jamais utilisé de cafetière italienne, voici une vidéo qui vous montre à quoi ressemble la manoeuvre : https://www.youtube.com/watch?v=UD4b4FXPWIIL’expérience a été menée dans une vraie cuisine afin de recréer un contexte d’utilisation réaliste. L’ordre des conditions a été contre balancé, de manière à ce que la moitié des participants utilisent d’abord la cafetière Senseo puis la cafetière italienne, l’autre moitié utilisant d’abord la cafetière italienne puis la Senseo. 

  • Pour la Senseo, les participants devaient : remplir le réservoir d’eau, insérer une dosette, appuyer sur le bouton On, placer la tasse dans la machine, faire du café, éteindre la cafetière, jeter la dosette usagée, et nettoyer si nécessaire.
  • Pour la cafetière italienne, les participants devaient : mettre des grains de café dans un moulin à café manuel, moudre les grains, mettre la poudre obtenue dans le filtre de la cafetière, ajouter de l’eau, assembler la cafetière, allumer la gazinière, faire du café, éteindre la gazinière, jeter le café usagé et nettoyer si nécessaire.

Après chaque préparation, les participants été invités à remplir deux questionnaires et répondre à un court entretien sur les moments les plus positifs et négatifs du processus de préparation. Les questionnaires étaient centrés sur les affects (PANAS scale) et l’épanouissement des besoins UX (les mêmes que ceux de mes UX cards : https://uxmind.eu/portfolio/ux-design-and-evaluation-cards/).

Les résultats

Les moments positifs : Globalement, les moments positifs étaient plus diversifiés et plus orientés sur le process dans la condition manuelle. Alors que les participants de la condition automatique étaient focalisés sur le café en lui-même (donc le résultat), les participants utilisant la cafetière italienne ont appréciés certaines parties du process (moudre les grains par exemple), grâce à la stimulation des sens (l’odeur du café et le toucher). Ils se sont également sentis plus en contrôle du process et plus compétents, avec un rôle plus actif. La cafetière italienne requérant plus d’étapes et de savoir-faire, faire du café a été vécu par certains comme un petit succès. A l’inverse, dans la condition automatique, les participants n’ont que très peu évoqués le process et uniquement de manière détachée, comme quelque chose de « propre, pratique et efficace ».

Les moments négatifs : les moments négatifs diffèrent également entre les deux conditions. Mise à part des problèmes d’utilisabilité mineurs, peu de moments négatifs ont été reportés avec la Senseo. Cependant, cela n’implique pas que l’expérience ait été perçue comme positive. En fait, de nombreux participants se sont plaints de l’attente, chose qu’ils n’ont pas mentionné pour la cafetière italienne, malgré une durée 3x plus longue du process. Bien que plus rapide, l’automatisation transforme donc un process court en période négative d’attente. La Senseo vous décharge d’une activité, mais elle nécessite tout de même une interaction. Du coup, les personnes deviennent beaucoup plus sensibles à l’attente et à la progression du processus en lui-même. De plus, les interactions sont plus détachées et perçues comme inesthétiques. Evidemment, des moments négatifs ont aussi été reportés pour la condition manuelle : certaines parts du process sont perçues comme désagréables, comme moudre manuellement les grains ou jeter la poudre à café mouillée. Ce sont d’ailleurs deux bons exemples des challenges posés par une conception expérientielle de l’automatisation : la dosette de café est une solution au problème de la manipulation, mais avec un coût expérientiel puisqu’elle ôte aux utilisateurs une source de stimulation (l’odeur et le toucher de la poudre de café moulue). Idem pour le fait de moudre, qui constitue un effort physique, mais qui a été rapporté par de nombreux participants comme un moment positif du process.

Le challenge de design ici est d’explorer des moyens de concevoir ces interactions de manière à ce que les moments négatifs soient réduits tandis que les moments positifs soient accentués. Notons aussi que la condition manuelle montre aussi le côté sombre de l’expérience de compétence. En effet, il est possible de rater et de faire du mauvais café ! Les concepteurs de ce type de technologies évitent donc de confronter les utilisateurs avec des activités qui demandent des efforts. Mais l’étude de Hassenzahl et Klapperich montre l’échec a souvent été bien accepté, et vu comme un pas vers l’apprentissage d’une compétence nouvelle.

Des recommandations pour une conception plus expérientielle

L’automatisation est pratique et efficace, elle permet d’économiser du temps qui sera utilisé pour d’autres activités. Malheureusement, elle ôte à l’activité son potentiel expérientiel.  Faire du café manuellement ou à l’aide d’une cafetière automatique modifie considérablement l’expérience utilisateur. L’automatisation focalise les gens sur le résultat, et non sur le process, qui perd son sens et devient une période d’attente précédent la consommation. Ce n’est pas nécessairement négatif, mais cela transforme une activité potentiellement intense au niveau expérientiel, en une activité « plate », sans intérêt. Voilà les coûts de l’automatisation du quotidien : l’appauvrissement de l’UX. Au-delà de l’exemple du café, l’idée est la même pour de nombreuses technologies quotidiennes et les voitures automatiques de Google ne manqueront pas d’appauvrir l’agréable expérience de la conduite automobile ! Conséquence de cet appauvrissement de l’UX : la perception de l’objet change pour ne devenir qu’un outil utile.

Selon les auteurs, le bien-être est une conséquence d’un engagement conscience dans la vie quotidienne. Plutôt que d’automatiser toutes les activités quotidiennes pour avoir plus de temps libre, ils préconisent plutôt de rendre les activités quotidiennes plus expérientielles, plus riches. Pour cela, il est nécessaire de bien comprendre les principes du design d’expérience, notamment des concepts d’épanouissement des besoins.

Concrètement, il ne s’agit pas uniquement de supprimer les moments négatifs en les confiant à la machine, car parfois cela supprimera également une source potentiel de plaisir. Il s’agit ici d’analyser en profondeur les moments positifs, négatifs mais aussi leurs interrelations. Les ergonomes retrouveront ici peut être avec joie la notion d’analyse de l’activité ! Le but n’est donc pas de supprimer l’automatisation, mais de nuancer le degré d’automatisation pour redonner sens et qualité UX à une activité tout en conservant l’efficacité et la praticité. Vous connaissiez les 50 nuances de Grey ? Appliquez dès à présent les 50 nuances UX de l’automatisation !

Et pour conclure, voici l’exemple du « Coffee Shaker » proposé par l’équipe de l’Université de Folkwang (Severin Luy) comme une alternative plus UX à la machine à café ! http://vimeo.com/39050532. Des idées pour rendre mon lave-vaisselle plus expérientiel ?

Références

Hassenzahl, M. and Klapperich, H. (2014). Convenient, Clean, and Efficient? The Experiential Costs of Everyday Automation. Proceedings of the NordiCHI 2014 conference, ACM Press.

Les 10 heuristiques UX d’Arhippainen (2013)

Dans la lignée des heuristiques d’utilisabilité développées dans les années 1990, plusieurs auteurs ont proposé récemment des heuristiques UX. Dans un précédent article, je vous ai parlé des 10 heuristiques pour une UX optimale de Colombo & Pasch (2012), basées sur la notion de flow (ou expérience optimale). Nous allons découvrir aujourd’hui des heuristiques UX qui se veulent plus génériques, développées par Leena Arhippainen, chercheuse en UX à l’Université de Oulu en Finlande.

Evaluation heuristique et UX

Dans les années 1990’s, Jakob Nielsen formalisait ses 10 heuristiques d’utilisabilité. Ces dernières peuvent être utilisées pour réaliser une évaluation heuristique de l’utilisabilité d’un système ou d’un produit. Pour cela, un petit groupe d’évaluateurs examine l’interface et juge de sa compliance avec ces principes d’utilisabilité. Suivant les évolutions du champ des IHM, plusieurs ensembles d’heuristiques ont été développés pour évaluer des dimensions spécifiques de l’interaction allant au-delà de l’utilisabilité.

Concernant l’expérience utilisateur, peu d’heuristiques UX existent à l’heure actuelle. La raison est sûrement à rechercher dans la subjectivité et la complexité de l’UX, qui peine à se résumer en 10 ou 15 principes de base à respecter ! En ce qui concerne les heuristiques UX « génériques », au niveau de la recherche seuls Arhippainen (2013) et Colombo & Pasch (2012) se sont essayés à l’exercice. Dans les deux cas, les heuristiques ont été publiées sous forme d’article court dans des conférences et n’ont pas fait l’objet d’études de validation : il faut donc rester prudent sur la validité de ces outils.

Alors même que l’utilisabilité est mieux définie et moins complexe à évaluer que l’UX, de nombreuses limites de l’évaluation heuristique de l’utilisabilité ont été soulignées. Ainsi, les résultats souffrent de variabilité liée aux experts qui réalisent l’évaluation (différents évaluateurs vont trouver différents problèmes pour la même interface) ou de la surestimation fréquente du nombre de problèmes réels, appelés « fausses alertes ». L’évaluation heuristique a été vivement critiquée pour sa faible validité et sa fiabilité limitée, il est donc recommandé de l’utiliser en combinaison avec d’autres méthodes centrées-utilisateur, tels que les tests utilisateurs.

Pour l’évaluation de l’UX, la problématique est encore plus critique. En effet, les challenges liés à l’évaluation de l’UX sont multiples et il n’est pas certain qu’une méthode d’évaluation experte soit capable d’y faire face. Un expert peut-il évaluer quelque chose d’aussi subjectif qu’une expérience ? Adopter le point de vue de l’utilisateur et mettre de côté son propre ressenti lors de l’évaluation ? L’UX est également dynamique et contextuelle (voir l’article UXMind sur la temporalité de l’UX), il est donc nécessaire que l’évaluation de l’UX prenne en compte ces facteurs contextuels et temporels.

Les 10 heuristiques UX d’Arhippainen

L’article d’origine est en anglais (sous le titre Ten User Experience Heuristics), je vous propose donc une traduction libre des heuristiques. L’article d’Arhippainen comprend une très courte introduction, suivie des 10 heuristiques, d’une brève conclusion et biographie de l’auteur ainsi que de 2 templates pour l’évaluation de l’UX à l’aide des heuristiques. L’article a été présenté sous forme de tutoriel lors de la conférence MUM’2013 (12th International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia) en Suède. Ce n’est donc pas un article rigoureux de recherche, et la rigueur n’est d’ailleurs pas son fort !

L’article est très court et lacunaire et il est regrettable notamment que l’auteur ne donne aucune explication sur la démarche de construction des heuristiques. On ne sait pas d’où elles viennent, comment elles ont été rassemblées ni sélectionnées et on ne sait pas pourquoi on tombe sur le joli nombre de 10 (mise à part que cela sonne bien et que cela nous rappelle Nielsen !). Quand on s’y connait en recherche sur l’UX, on y reconnaît rapidement un méli-mélo dérivé de théories ou principes UX génériques, mais mon impression générale est que ces heuristiques sont un peu bâclées. Leur contenu n’est pas faux, et les heuristiques UX peuvent être un bon reminder lors de la conception ou de l’évaluation d’un système, mais leur formalisation manque de rigueur et de guidance.

Je vous laisse en juger par vous-même et me donner vos impressions en commentaires ! Voici les 10 heuristiques UX et leur explication :

1. Garantir l’utilisabilité

Les utilisateurs font l’expérience de l’utilisabilité. Il est important de veiller à ce que le produit ou service conçu soit utilisable.

2. Créer un produit dont l’utilité correspond aux valeurs de l’utilisateur

L’utilité d’un produit ou d’un service affecte l’UX. Une bonne utilité perçue permet de « pardonner » certains manquements au niveau de l’utilisabilité ou d’autres qualités du produit. L’utilité est étroitement liée aux valeurs de l’utilisateur : il compare l’utilité du produit à ses valeurs au moment où il décide de l’utiliser.

3. Dépasser les attentes de l’utilisateur

Souvent, les attentes de l’utilisateur sont négatives, et ce, sans aucune raison. Les attentes sont formulées via les expériences antérieures ou des rumeurs sur le produit, c’est pourquoi elles n’ont parfois rien à voir avec le produit lui-même. Le produit doit être en mesure d’attirer l’attention de l’utilisateur d’une manière positive et d’inciter l’utilisateur à utiliser le produit. Puis, il doit dépasser ses attentes par sa facilité d’usage, le plaisir procuré, son utilité, ou toute autre qualité potentiellement recherchée.

4. Respecter l’utilisateur

Connaître les groupes d’utilisateurs cibles. Le profil d’un utilisateur a un impact fort sur la façon dont il va percevoir le produit ou le système. En complément des besoins et activités des utilisateurs, les concepteurs doivent comprendre les valeurs de l’utilisateur, ses expériences antérieures, son profil, ses compétences, ses limites, etc. Plus le service correspond à l’univers de l’utilisateur, plus les expériences vécues seront positives !

5. Concevoir le produit ou le service pour s’adapter au contexte prévu

Le service ou produit est toujours utilisé dans un contexte particulier : l’utilisateur utilise le produit dans un environnement physique particulier, seul ou avec d’autres personnes, selon des habitudes culturelles ou un mode de vie particulier, et à un moment donné. Tous ces facteurs contextuels ont un impact sur l’expérience utilisateur.

6. Fournir plusieurs façons d’interagir, laisser le choix à l’utilisateur

Les gens sont différents et ont des préférences différentes quant à la manière d’interagir avec des produits ou des services. Il est important de prévoir plusieurs modes d’interaction. Fournir des commandes manuelles, adaptatives, et quand c’est possible, des commandes tactiles, gestuelles, ou vocales.

7. Respecter la vie privée et la sécurité de l’utilisateur

Nous vivons dans un monde digital et axé sur la technologie. Même si les mentalités ont évolué et sont plus ouvertes aux solutions technologiques, les gens sont toujours préoccupés par les questions de confidentialité et de sécurité. L’expérience utilisateur est dépendante de l’incertitude sur la fiabilité du service au niveau de la confidentialité et de la sécurité.

8. Soutenir les activités de l’utilisateur, ne pas imposer

Tous les services devraient être présentés selon une perspective de support aux activités de l’utilisateur : par exemple, comment ce service me soutient dans mes actions et ma vie quotidienne. Le service n’est pas autorisé à forcer l’utilisateur. Forcer l’utilisateur aura un impact négatif sur l’UX.

9. Opter pour un design visuel parfait

Du point de vue de l’UX, les aspects visuels ont deux intentions. La première est que le design visuel peut améliorer l’utilisabilité en rendant l’interface utilisateur plus compréhensible, cohérente et guidante. La deuxième est de rendre l’interface utilisateur esthétiquement agréable par la bonne conception des aspects visuels. De plus, les choix effectués au niveau du design visuel, par exemple, l’utilisation des couleurs, peuvent avoir un impact sur l’UX à travers les valeurs véhiculées (comme la santé, la remise en forme, la nature, la beauté, etc).

10. Offrir un cadeau surprise

Cela signifie que les gens en veulent plus. L’utilisabilité n’est pas suffisante. Le téléphone façon « couteau suisse » n’est pas suffisant. Les utilisateurs ont besoin de ce petit plus qui les rendra heureux : dépassez leurs attentes, augmentez et améliorer les expériences utilisateurs. L’étendue de l’expérience ne doit pas diminuer. L’expérience utilisateur est le 7e sens que les gens utilisent pour ressentir les technologies – pour ressentir la vie au sein des technologies.

Avantages des heuristiques UX

  • Méthode discount en temps et en argent
  • Méthode basée sur des théories de l’UX (même si on regrette qu’elles ne soient pas explicitement mentionnées)
  • Les heuristiques peuvent être utilisées à la fois comme support de conception et d’évaluation

Limites

  • Non exhaustivité des dimensions couvertes par ces heuristiques
  • Pas d’information sur leur développement ni d’illustrations par des exemples concrets
  • Les heuristiques sont formulées de manière plutôt vague, elles ne donnent pas de recommandations précises
  • Les deux templates d’évaluation fournis sont basiques et n’offrent aucune guidance sur la manière de réaliser l’évaluation ou de présenter les données

Conseils pratiques

  • Dans la mesure du possible, toujours impliquer les utilisateurs dans la conception et l’évaluation ! Dans ce cas, les heuristiques peuvent être utilisées comme support de conception ou comme une étape d’évaluation préliminaire avant des tests utilisateurs.
  • Se servir des heuristiques uniquement comme d’un support d’évaluation, tout en reconnaissant qu’elles ne sont pas exhaustives
  • Préférer une évaluation experte (basée sur plusieurs ensemble d’heuristiques et sur votre expertise) à une évaluation heuristique à proprement parler
  • Combiner ces heuristiques UX avec d’autres heuristiques, critères ou guidelines
  • Utiliser des personas pour adopter le point de vue de l’utilisateur final lors de l’évaluation

Références

En panne d’inspiration ? Suivez les stratégies obliques

En panne d’inspiration ? Confrontés à une difficulté ou un blocage sur un projet ? Utilisez les stratégies obliques pour vous aider à penser différemment ! Développées dans les années 1970, les cartes « stratégies obliques » (oblique strategies en anglais) sont intemporelles. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une méthode UX à proprement parler, leur caractère énigmatique et ouvert à l’interprétation leur permet d’être utilisés dans toutes les situations, et notamment les situations de création.

Naissance des cartes stratégies obliques : une rencontre entre deux artistes

C’est à Brian Eno et Peter Schmidt que l’on doit en 1975 la création de ce jeu de cartes, qui comprenait à l’origine « 113 dilemmes qui en valent la peine », leur nombre ayant été étendu ensuite dans quatre éditions ultérieures (respectivement en 1978, 1979, 1996 et 2001). Basées sur le principe de « pensée latérale« , les cartes favorisent l’innovation en approchant un problème sous plusieurs angles et en faisant sortir le designer de son schéma de pensée habituel.

oblique strategies instructionLes cartes sont nées d’une rencontre entre deux artistes, le premier musicien, le second peintre. Tous deux avaient l’habitude de prendre des notes sur leurs processus créatifs et de s’interroger sur des manières de contourner les blocages auxquels on peut faire face dans un processus de création.

L’auteur Brian Eno raconte que sa première stratégie oblique était « Reconnais tes erreurs comme des intentions cachées« . Or, l’un des conseil très similaire utilisé par son ami Peter Schmidt était : « Etait-ce vraiment une erreur ?« . C’est la mise en commun de leurs notes qui a donné naissance aux cartes stratégies obliques.

Comment utiliser les stratégies obliques ?

Le principe est si simple qu’il peut paraître déroutant : il suffit de suivre les conseils dictés par les cartes. Il s’agit parfois d’une action à réaliser, d’une citation énigmatique, d’un principe créatif. Parfois la carte paraît simple à comprendre, parfois elle est presque mystique. A ceux qui cherchent des règles claires et précises, présentées de manière rationnelle, passez votre chemin ! Ici il faut se prêter au jeu et laisser son esprit vagabonder sur les dilemmes qui nous sont présentés. Utiliser ces cartes, c’est une expérience en soi !

Selon les auteurs, il est possible d’utiliser les cartes de deux manières :

  • de manière aléatoire, une carte à la fois : choisir une carte au hasard et suivre le conseil dicté, même si celui-ci peut paraître vague ou sans lien avec l’action en cours
  • comme un paquet, un ensemble de possibilités : feuilleter et lire l’ensemble des cartes pour trouver des idées d’inspiration. Ici les cartes sont un ensemble de possibilités qui est passé en revue.
Voici quelques exemples de cartes pour vous donner un aperçu de leur contenu (mais il y en a de bien plus étranges !) :

Donne libre cours à ton impulsion la plus mauvaise

C’est tout à fait possible (après tout)

Enlève les éléments par ordre d’inimportance apparente

Que ferait ton meilleur ami ?

Où trouver les cartes ?

Les cartes « stratégies obliques » ont été développées en anglais, et de nombreuses applications mobiles ou sites web vous permettent de piocher une carte au hasard. Une traduction française circule également sur le net, sans que son auteur soit clairement identifié.

Pour les utiliser en français, vous pouvez par exemple télécharger la liste des stratégies obliques en français (format pdf) ou tirer des cartes au sort sur le site de David Rolo (http://www.davidrolo.com/strategies-obliques/)

Et si vous aimez le côté « bel objet », il est encore possible d’acheter la 5e édition des cartes sous forme de coffret sur le site de Brian Eno (ci-dessous).

Ressources

Article – User experience: A concept without consensus?

Pour les plus anglophones d’entre vous, voici l’article présentant les résultats complets de l’enquête UX menée en 2012 auprès de 758 professionnels de l’UX dans pas moins de 35 pays !

« User experience: A concept without consensus? Exploring practitioners’ perspectives through an international survey ». Computers in Human Behavior, 43, 35-48.

Les moins anglophones trouveront une version très résumée des résultats dans l’article français présenté lors de la conférence EPIQUE 2013 à Bruxelles.

Slides – UX Design et Engagement au World Usability Day 2014

Voici les slides de ma présentation « Concevoir des expériences positives et engageantes L’UX Design de la théorie à la pratique » lors du World Usability Day 2014 à Bruxelles (organisé par le Café Numérique).

ReMind : découvrez l’esthétique de la friction

La procrastination est un sujet tendance, mais c’est surtout une fâcheuse tendance qui touche la majorité des gens. Qui ne reporte pas régulièrement actions à faire et bonnes résolutions au lendemain ? S’il existe de nombreuses applications de calendrier, rappels ou To-Do list, l’objet que je vais vous présenter aujourd’hui a pour avantage l’omniprésence et ce petit côté poétique qui créé une expérience utilisateur particulière.

« Ne jamais remettre au lendemain ce que l’on peut faire le jour même » : plus facile à dire qu’à faire ! Bien que nous soyons tous conscients des bienfaits de cette expression, nous n’agissons pas toujours de la sorte. Nous repoussons tout un tas de choses et d’actions que nous devons réaliser, souvent jusqu’à ce qu’une deadline ou une situation inconfortable nous mette la pression. Ce phénomène bien répandu est appelé procrastination. La procrastination peut être définie par le fait de reporter délibérément le commencement ou l’achèvement d’une action prévue. Le côté « planifié » de l’action est important : il s’agit bien de quelque chose que la personne a l’intention de faire. La procrastination est par ailleurs éloignée de tout raisonnement stratégique puisque la personne concernée sait qu’elle ferait mieux de réaliser la tâche pour avoir l’esprit tranquille. Les causes avancées sont multiples : le côté déplaisant de la tâche, le bénéfice abstrait ou lointain qui en sera retiré, ainsi que des différences individuelles (anxiété, estime de soi, besoin d’organisation).

ReMind: un « Pleasurable Troublemaker »

Décrit par ses concepteurs Jan Brechmann et Matthias Lashke comme un « Pleasurable Troublemaker » (i.e. un agréable fauteur de troubles), ReMind a pour but de provoquer une réflexion sur la procrastination et d’aider à l’éviter, en confrontant continuellement ses utilisateurs avec les objectifs personnels qu’ils se sont fixés.

ReMind a la forme d'un calendrier mural circulaire
ReMind a la forme d’un calendrier mural circulaire

L’objet se présente sous forme d’un calendrier circulaire de bois, fixé au mur (environ 65 cm de diamètre). Le cercle de bois est divisé en 31 sections, où son notés les jours du mois. Un mécanisme entraîne un mouvement rotatif qui change la date chaque jour. L’objet comprend aussi 10 aimants, remplis de post-its, sur lesquels il est possible d’écrire. Chaque aimant représente un objectif personnel. Le haut du cercle est une barrière qui piège les buts non réalisés. Quand deux aimants s’accumulent à cet endroit, le premier est éjecté et tombe sur le sol. ReMind lance donc littéralement les buts non réalisés aux pieds de l’utilisateur. Ramasser un aimant sur le sol revient à ramasser un but. Cela créé un moment de choix : l’utilisateur peut réaliser la tâche, la reporter à une date ultérieure en repositionnant l’aimant sur le calendrier ou l’abandonner en le « cachant sous le tapis ». Par ce choix tangible, ReMind créé un moment de « friction » qui incite l’utilisateur à la réflexion et à l’action.

L’une des principales recommandations anti-procrastination est de se fixer un nombre réaliste de buts, c’est pourquoi le nombre d’aimants est délibérément limité à 10. De plus, cela force une réflexion plus profonde sur le choix des objectifs à réaliser. De la même manière, il n’est possible de fixer qu’un seul aimant par jour. A noter que ReMind est plutôt adapté aux objectifs personnels à atteindre et moins aux tâches professionnelles.

remind aimant
Et les place sur une date choisie sur le calendrier
L'utilisateur écrit ses buts sur les aimants
L’utilisateur écrit ses buts sur les aimants
Quand la deadline est atteinte, l'aimant est éjecté et tombe au sol
Quand la deadline est atteinte, l’aimant est éjecté et tombe au sol, forçant l’utilisateur à un choix

Etude du prototype de ReMind pendant 15 jours

L’étude décrite dans l’article de Lashke et al. (2013) est basée sur l’analyse interprétative phénoménologique. C’est une démarche de recherche qualitative qui se focalise sur l’examination détaillée des expériences humaines (Smith, Flowers, & Larkin, 2009) et étudie des cas singuliers en profondeur. Cette approche est pertinente dans la recherche en design, où l’attention du détail est importante.

remind after 2 days
ReMind après 2 jours d’installation chez Linda

Durant 15 jours, ReMind a été installé dans l’appartement de Linda, 40 ans. Plusieurs entretiens ont été menés (dont un avant l’installation et un après le retrait de l’objet) pour comprendre les comportements de Linda et son expérience utilisateur avec ReMind. Lors de l’entretien initial, les chercheurs ont exploré les tendances à la procrastination de Linda, ses justifications, ses strategies pour l’éviter, et les objectifs personnels qu’elle souhaiterait se fixer.

Après l’installation, Linda a d’abord été sceptique sur la capacité de ReMind de la soutenir dans le changement de ses mauvaises habitudes : « Allez, ce n’est qu’un objet sur le mur. Les concepteurs pensent-ils vraiment que ça peut me faire changer ?« . Mais le scepticisme initial a rapidement disparu « J’ai dû réviser mon opinion initiale sur l’objet. J’étais sceptique, et je pensais qu’il n’avait pas le pouvoir de changer mon comportement. Mais il l’a eu !« . Deux jours après l’installation, Linda avait déjà réalisé tous les buts et les avait replacé du côté droit du calendrier (voir photo). Elle explique l’importance du placement des aimants et la reflexion que cela apporte sur ses objectifs. Elle est également fière des objectifs réalisés et raconte que c’est une source de satisfaction : « Hey super ! Tout ce que j’ai mis sur les aimants je l’ai accompli rapidement, j’ai fait pleins de choses en peu de temps !« .

Linda explique que la force de ReMind vient de sa présence : « J’ai les objectifs devant les yeux, je ne peux pas les cacher au fond de ma mémoire. Chaque matin je regarde le calendrier et je me dis « ah oui c’est vrai, je voulais faire ça cette semaine« . De plus, une tâche qui s’approche de sa deadline devient une vraie préoccupation.  L’autre avantage vient du fait qu’on peut encore voir quels objectifs on a déjà atteint (ceux que l’on remet à droite) et cela renforce le sentiment d’auto-efficacité : « Souvent on a l’impression de ne pas avancer et de ne rien avoir fait, mais en fait si, on fait beaucoup de choses et c’est bien de voir ce qu’on a déjà réalisé« . Finalement, Linda décrit sa relation à l’objet comme une coopération et non une soumission.

Elle évoque la possibilité de tricher et dit y avoir pensé au début, mais finalement elle a renoncé en se disant qu’elle ne pouvait pas se mentir à elle-même : « c’est facile de tricher et personne ne l’aurait su, il suffisait de déplacer un aimant… mais finalement ça n’était pas me rendre service à moi-même, à quoi bon se fixer des objectifs pour les repousser, non ce n’est pas la manière dont je veux que les choses soient !« . Finalement la possibilité de tricher si facilement donne l’effet inverse. Durant l’expérience, Linda explique qu’elle ne pense pas « que l’objet va lui manquer [à la fin de l’expérience], mais qui sait ? Je pourrais reprendre mes mauvaises habitudes« . Elle espère qu’elle saura garder les bonnes habitudes acquises et atteindre les objectifs qu’elle s’était fixée sur ReMind.

Alors que Linda était confrontée à sa tendance à procrastiner – une conséquence de la friction créée par Remind – cela n’a pas été accompagné de forts sentiments négatifs. Au lieu de cela, Linda et ReMind ont coopéré. Ils sont devenus des partenaires dans la lutte contre la procrastination de Linda, ReMind apportant une aide concrète (par exemple, par la représentation continue et physique de buts) et beaucoup de matière à réflexion. Linda a réalisé ses objectifs pendant la période de l’étude et espère qu’elle pourra prolonger les bienfaits de l’objet car elle a internalisé certaines bonnes habitudes.

Concevoir pour le changement à travers l’interactivité : ReMind, quels enseignements pour la conception des systèmes interactifs ?

Science-based Design : le design « éclairé »

ReMind est une bonne illustration d’un objet qui fait le lien entre recherche et pratique. En effet, ReMind incorpore du savoir sur la procrastination, le changement de comportement, et une certaine esthétique du changement. Avant la création de l’objet, ses concepteurs ont fait des recherches approfondies sur les raisons de la procrastination et les recommandations émises pour l’éviter. Ces stratégies anti-procrastination constituent la base du fonctionnement de ReMind.

Par exemple, la stratégie la plus connue est de lister ses objectifs et de leur assigner une deadline. Le nombre d’objectifs doit être réaliste en termes d’intérêt, de temps et de ressources personnelles. C’est pourquoi ReMind ne comprend que 10 aimants et ne permet pas de mettre plus d’un objectif par jour. Contrairement aux Applis qui permettent de créer des To-do lists illimitées qui deviennent vite ingérables, ReMind force l’utilisateur à se fixer des objectifs réalistes, et de ce fait à mieux réfléchir aux objectifs qu’il désire vraiment atteindre.

Une autre recommandation dérivant de la première est que les objectifs abstraits que l’on se fixe mentalement doivent être implémentés de manière plus concrète. Par exemple le but « faire plus d’exercice » devient plus facile à atteindre quand il est transformé en « aller courir 30 minutes chaque lundi ». Pour ReMind, les aimants doivent représenter des actions concrètes à réaliser et non un objectif abstrait, sans quoi vous ne pourriez jamais ôter un aimant d calendrier.

Enfin, on sait que dans la procrastination, les actions sont des actions intentionnelles de l’utilisateur. Il a donc une certaine envie de les faire, mais ne trouve pas la motivation ou les ressources pour s’y mettre. Ici c’est la matérialité de l’objet et son omniprésence (au milieu de votre salon ^^) qui va contribuer à déclencher un comportement. Quand un objectif atteint sa deadline, et qu’il est poussé par l’objectif suivant, il tombe littéralement au sol. En le forçant à ramasser l’aimant qui représente l’objectif, l’objet met l’utilisateur devant un choix concret : remettre l’aimant à une autre date et s’avouer vaincu, ou bien prendre son courage à deux mains et effectuer l’action. De temps en temps l’utilisateur repoussera sûrement l’aimant, mais souvent, il se peut que l’objet lui donne ce petit coup de pouce de motivation dont il avait besoin !

L’esthétique de la friction

Si vous avez été formé à concevoir des produits « ergonomiques » (tout comme moi) alors vous avez été formé pour créer des produits simples, faciles à utiliser, confortables. Mais, comme le souligne Hassenzahl, dans cette « esthétique de la commodité » vous n’insufflerez jamais le changement ! Ce dont vous avez besoin pour insuffler un changement des comportements chez les utilisateurs est plutôt une « esthétique de la friction« .

Des objets comme ReMind, qui relèvent de cette esthétique de la friction, ont plusieurs caractéristiques. Tout d’abord, ce sont des objets qui prennent position. Ils ne sont pas simplement des moniteurs neutres, qui se préoccupent peu du fait que vous réalisiez une tâche ou que vous procrastiniez encore un peu. Ces objets qu’on appelle transformationnels incorporent une vision du changement. ReMind n’est pas qu’une To-Do list, c’est un objet qui vous met devant un choix, qui vous pousse à une réflexion et à l’action.

D’autre part, ce sont des objets qui causent un certain trouble. ReMind « lance » les aimants au sol pour vous indiquer que les objectifs ne sont pas réalisés. Mais ce « trouble » est intentionnel, ce ne sont pas des objets confortables qui font les choses pour vous, mais plutôt des objets qui vous incitent par le trouble qu’ils causent à réaliser les actions par vous-même.

Enfin, si la « friction » est nécessaire pour instiller un changement, elle doit cependant être conçue avec précaution. Les « troublemakers » (objets fauteurs de troubles) sont une bonne chose mais ils doivent être conçus pour être sympathiques et ludiques, sans quoi ils ne seraient pas adoptés et utilisés, et pourraient même créer de la résistance au changement. Hassenzahl et Lashke décrivent 3 stratégies pour rendre l’objet attachant malgré la friction qu’il provoque : naiveté, compréhension et ironie/ambiguité.

  • Naiveté : ReMind n’est pas un objet particulièrement intelligent. Il ne comprend pas d’algorithmes super élaborés qui peuvent résoudre le problème de la procrastination. C’est une to-do list et la seule capacité quelle possède pour agir sur son utilisateur c’est de rejeter, presque pathétiquement, les aimants sur le sol quand les objectifs ne sont pas atteints. L’objet semble se moquer un peu de l’utilisateur en disant « je suis un objet tout simple et pourtant je sais ce qui est bon pour toi, alors pourquoi ne le fais tu pas ? ».
  • Compréhension : En outre, ReMind ne crée pas un choix qui exige des pouvoirs surhumains pour se comporter idéalement. Il comprend la procrastination et en joue de manière espiègle. De plus, ReMind permet délibérément la triche. Il est si facile de déplacer un but par dessus la barrière et de le retarder pendant 31 jours; ou de balayer l’aimant par terre sous le tapis, hors de vue, hors de l’esprit. D’une certaine manière, ReMind incorpore également la procrastination puisqu’il comprend 31 jours et que l’utilisateur peut placer un but loin dans le futur, stratégie typique des procrastinateurs ! En permettant les transgressions qu’il veut aider à surmonter, il montre une certaine compréhension de la complexité du problème. Il comprend que le but n’est pas la réussite à 100% et qu’on peut parfois échouer. Il devient « l’associé du crime », le miroir du Soi.
  • Ironie / ambiguité : Mais la naiveté et la compréhension ne nuisent pas à l’efficacité de l’objet à insuffler du changement. Car tôt ou tard les buts placés loin dans le mois vont se rapprocher du moment présent, signifiant la futilité du report. Reprendre un aimant et le repousser encore dans le temps est toujours autorisé, mais chacun de ces actes délibérés va inévitablement créer un moment de réflexion. Il est facile de tromper ReMind, mais beaucoup moins de se tromper soi-même 😉

En conclusion, les objets transformationnels matérialisent des intentions. Ils incarnent des stratégies bénéfiques pour atteindre des objectifs personnels. Contrairement aux objectifs abstraits que l’on a tendance à se fixer, les objets transformationnels précisent « quand », « où » et « comment » et ont le pouvoir de façonner la manière dont nous interagissons avec le monde. Par leur présence, ils peuvent briser les routines des comportements non désirables et les remplacer par des comportements désirables. Cependant, pour faire effet, une telle intervention doit être accompagnée par un effet de friction. Or nous n’avons pas l’habitude de créer de la friction, nous avons l’habitude de créer des choses confortables et de répondre à tous les besoins et désirs de nos utilisateurs. Malgré tout, pour leur bien, apprenons à concevoir de la « bonne friction » !

A travers leur forme, leur fonction, leur matière – tout simplement leur interaction – les objets façonnent le comportement. Si c’est fait de manière intentionnelle, alors les objets deviennent « transformationnels ».

Références

  • Blog Pleasurable Troublemakers by Matthias Laschke : http://www.pleasurabletroublemakers.com/
  • Laschke, M., Hassenzahl, M., Brechmann, J., Lenz, E., and Digel, M. Overcoming procrastination with ReMind. Proceedings of the 6th International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces, (2013), ACM Press, New York, NY, 77–85.
  • Hassenzahl, M. and Laschke, M. Pleasurable Troublemakers. In S. Walz and S. Deterding, eds., The Gameful World. MIT Press, Cambridge, MA, (in press).
  • Hassenzahl, M. Towards an Aesthetic of Friction, 8. November 2011. 2011.
  • Smith, J., Flowers, P., and Larkin, M. (2009). Interpretative phenomenological analysis: Theory, Method and Research. London, UK: SAGE.
  • Steel, P. The nature of procrastination: a meta-analytic and theoretical review of quintessential self-regulatory failure. Psychological bulletin 133, 1 (2007), 65–94.

Le modèle de l’UX d’Hassenzahl

Le modèle de l’expérience utilisateur proposé par Marc Hassenzahl (Folkwang University of Arts, Essen, Allemagne) est un classique de la recherche en UX. Ce modèle définit les éléments clés de l’UX ainsi que leurs relations. Développé au début des années 2000, ce modèle a été affiné et présenté en 2003 sous forme d’un chapitre de livre intitulé « The Thing and I: Understanding the Relationship Between User and Product« .

Description générale du modèle

Le modèle d’Hassenzahl présente l’UX selon deux perspectives complémentaires : la perspective du concepteur (designer perspective) et la perspective de l’utilisateur (user perspective).

modèle UX Hassenzahl

Un produit / système a certaines caractéristiques (contenu, présentation, fonctionnalités, modalités d’interaction) qui sont choisies et combinées par le concepteur pour donner au produit un caractère particulier visé (intended product character). Ce caractère du produit résume les différents attributs du produit (par exemple, être nouveau, intéressant, utile, prévisible). Mais ce caractère est subjectif et il traduit seulement une intention du concepteur. Il n’y a aucune garantie que l’utilisateur perçoive et apprécie le produit de la manière souhaitée par le concepteur ! C’est pourquoi un processus de conception rigoureux doit être appliqué, pour s’assurer que les caractéristiques choisies pour le produit vont bien communiquer le caractère souhaité.

Quand les utilisateurs entrent en contact avec le produit, ils vont en percevoir les caractéristiques. Sur base de ces dernières, chaque utilisateur va alors se construire une vision personnelle du produit, qu’on appelle le caractère apparent du produit (apparent product character). Ce caractère apparent du produit est en fait une reconstruction par l’utilisateur du caractère particulier visé par le concepteur. Il est construit sur une combinaison entre les caractéristiques du produit et les attentes ou standards de chaque utilisateur. Il y a donc des variations entre les utilisateurs, mais aussi pour un même utilisateur à travers le temps ! Ainsi, un produit qui paraissait nouveau et stimulant au début de son usage peut perdre avec le temps son caractère nouveau et sa capacité à stimuler l’utilisateur. Il consiste en un groupe d’attributs pragmatiques et hédoniques.

Le caractère apparent du produit, et son adaptation à la situation, va mener à des conséquences de trois types :

  • un jugement sur l’attrait du produit (product’s appeal)
  • des conséquences émotionnelles (comme par exemple le plaisir ou la satisfaction)
  • des conséquences comportementales (ex : augmentation de l’usage du produit)

A noter que les conséquences liées à un certain caractère de produit ne sont pas toujours les mêmes, puisqu’elles sont modérées par la situation d’usage. Dans certaines situations par exemple la nouveauté sera un caractère valorisé par l’utilisateur, mais perçu comme non désirable dans d’autres contextes.

Le caractère du produit : les attributs hédoniques et pragmatiques

Selon ce modèle, les utilisateurs perçoivent les produits interactifs selon deux dimensions : les qualités pragmatiques et les qualités hédoniques.

Les attributs pragmatiques : manipulation

La manipulation de l’environnement requiert des fonctionnalités pertinentes (utilité) et des moyens faciles d’accéder à ces fonctionnalités (utilisabilité). Un produit perçu comme ayant de bonnes qualités pragmatiques sera décrit comme structuré, clair, contrôlable, efficace, pratique, etc. Un produit pragmatique est principalement instrumental, c’est à dire qu’il soutient l’accomplissement de buts ou tâches à réaliser (appelés « do-goals »). Le focus ici est sur le produit (utilité, utilisabilité, réalisation des tâches).

Les attributs hédoniques : stimulation, identification et évocation

Contrairement aux attributs pragmatiques qui sont tournés vers la réalisation de tâches, les attributs hédoniques (ce qui signifie littéralement « liés au plaisir ») mettent l’accent sur le bien-être psychologique des individus. Ici, c’est plutôt la capacité du produit à procurer un certain plaisir qui est mise en avant. Un produit perçu comme ayant de bonnes qualités hédoniques sera décrit comme original, créatif, captivant (versant hédonique – stimulation) ou encore présentable, professionnel, de bon goût, qui me rapproche des autres (versant hédonique – identification). Ici, le focus est sur le soi (pourquoi on possède et on utilise un produit particulier).

Les attributs hédoniques sont divisés en 3 catégories : la stimulation, l’identification et l’évocation.

  • Stimulation : les individus cherchent continuellement à développer leurs compétences ou connaissances. Pour soutenir cela, les produits doivent être stimulants. Ils doivent fournir de nouvelles opportunités et de nouveaux potentiels.
  • Identification : les individus expriment leur identité à travers les objets qu’ils possèdent. Cette expression du soi a une fonction entièrement sociale puisque les gens veulent être perçus d’une certaine manière par les autres. Pour soutenir ce besoin, un produit doit communiquer une certaine identité.
  • Evocation : les produits peuvent provoquer des souvenirs. Dans ce cas, ils représentent des évènements passés, des relations ou des pensées qui sont important pour l’individu.

Comme expliqué précédemment, ces deux dimensions (pragmatique et hédonique) vont influencer la perception subjective de l’attractivité du produit ou système, qui va donner naissance à des comportements (par exemple une utilisation accrue) et émotions (ex : joie, frustration).

Pour mesurer les attributs pragmatiques et hédoniques perçus des produits, Hassenzahl et son équipe ont développé le questionnaire AttrakDiff (décrit en détail dans la section Méthodes UX), dont la version française (Lallemand, Koenig, & Gronier) sera bientôt disponible sur le blog.

Les quatre grands caractères de produits

Les utilisateurs peuvent percevoir les attributs hédoniques et pragmatiques comme étant respectivement faibles ou forts. On peut ainsi décrire 4 grands caractères de produit, issus des combinaisons possibles entre attributs pragmatiques et hédoniques.

caractères de produits Hassenzahl

La combinaison entre des attributs pragmatiques faibles et attributs hédoniques faibles est tout simplement non désirée (unwanted). Ce caractère de produit implique que le produit n’est capable de satisfaire ni les besoins pragmatiques des utilisateurs, ni leurs besoins hédoniques.

A l’inverse, une combinaison entre des attributs pragmatiques forts et des attributs hédoniques forts désigne le produit désiré (desired), le but ultime d’une bonne conception.

Mais le plus souvent, les deux groupes d’attributs ne seront pas équilibrés. Hassenzahl va ainsi désigner un produit principalement pragmatique un ACT product (pragmatique fort et hédonique faible) et un produit principalement hédonique un SELF product (pragmatique faible et hédonique fort).

Un produit ACT est inévitablement lié aux objectifs / tâches de l’utilisateur. Ces objectifs varient, ils peuvent être prescrits par des personnes externes ou générés par l’individu lui-même. Leur importance sera perçue comme variable par l’utilisateur et l’attrait d’un produit ACT dépendra fortement du statut de l’objectif à atteindre. Par le soutien apporté à l’atteinte des objectifs, un produit ACT va produire de la satisfaction.

A l’inverse, un produit SELF est lié à l’utilisateur lui-même, son identité, ses idéaux, ses souvenirs, ses relations. L’appréciation des produits SELF est beaucoup plus stable que l’appréciation des produits ACT, car la probabilité qu’un individu change sa perception des prérequis pour qu’un produit satisfasse son « self » est bien plus basse que la probabilité que ses objectifs / tâches changent. De plus, le lien entre un utilisateur et un produit SELF est généralement bien plus fort que le lien qui unit un utilisateur à un produit ACT. Cela souligne l’importance des qualités hédoniques des produits puisque c’est par ces qualités que l’appréciation du produit peut être forte et stable. Par le soutien apporté à l’épanouissement des besoins psychologiques, un produit SELF va produire du plaisir.

La situation d’usage : les modes d’usage

Pour comprendre les jugements sur l’attrait du produit et les réactions émotionnelles, un autre facteur est important : la situation d’usage. En effet, le caractère perçu du produit doit correspondre aux attentes de l’utilisateur. Pour simplifier la prise en compte de la situation d’usage, Hassenzahl propose de se focaliser sur l’état mental de l’utilisateur avec la notion de modes d’usage.

Deux modes d’usage sont définis : le « goal-mode » et le « action-mode ».

Goal-mode

Ici c’est l’atteinte d’un objectif qui prime. L’objectif à atteindre a une certaine importance et détermine les actions réalisées par l’utilisateur. Le produit est donc vu ici comme un « moyen d’atteindre un but« . Les utilisateurs tentent d’être efficaces et efficients. Ils se décrivent comme « sérieux » et « organisés ».

Action-mode

Ici c’est l’action qui prime. Les objectifs sont plus volatiles et sont plutôt créés au fur et à mesure de l’exploration. L’utilisation du produit peut être une fin en soi. L’efficacité et l’efficience ne jouent pas un rôle important. Les utilisateurs se décrivent comme « enjoués » et « spontanés ».

 

Le mode d’usage est crée par la situation elle-même. SI votre chef vous demande de réaliser une tâche importante dans un délai de 2h, alors vous serez probablement en « goal-mode ». A l’inverse, si vous n’avez pas grand chose à faire et que vous explorez le nouveau logiciel que l’on vient de vous installer, alors vous serez probablement en « action-mode ». Chaque produit ou système peut donc être expérimenté selon l’un ou l’autre de ces modes d’usage, en fonction de la situation. La perception du caractère du produit comme étant principalement pragmatique ou hédonique n’est pas influencée par le mode d’usage. En revanche, le jugement sur l’attrait du produit et les réponses émotionnelles dépendent du fait que le produit corresponde au mode d’usage. Dans le modèle d’Hassenzahl, le mode d’usage apparaît donc comme un modérateur entre le caractère du produit et les conséquences associées.

References

  • Hassenzahl, M. (2003). The thing and I: Understanding the relationship between user and product. In M. A. Blyth, A. F. Monk, K. Overbeeke, & P. C. Wright (Eds.), Funology: From usability to enjoyment, 1-12 (chap. 3). Kluwer Academic Publishers. Download

Slow Technology : faites perdre le contrôle aux utilisateurs

Dans un environnement saturé de technologies interactives, les gens créent, stockent et partagent du contenu digital à une échelle jamais atteinte auparavant. Parmi ces contenus, des milliards de photographies digitales sont réalisées chaque jour. Contrairement aux photos papiers, les photos numériques manquent de présence durable. Fragmentées entre plusieurs appareils ou plateformes online, croissant à une vitesse rapidement incontrôlable, elles demandent plus d’effort pour être triées, organisées, préservées… et ainsi finalement, le plus important, pour constituer une expérience et des objets de mémoire, de souvenirs, de réflexion.

Ces nouveaux usages et cette dissemination des contenus personnels soulèvent de nombreuses questions pour les chercheurs et concepteurs de technologies interactives. Comment faire en sorte que ces collections de photos digitales qui s’amassent inlassablement sur nos smartphones et autres FlickR / Instagram ne se perdent pas dans les méandres de l’oubli numérique ? Comment redonner du sens à ces contenus si personnels que nous n’apprécions plus car leur quantité et leur accumulation incessante ? Ce sont les questions que se sont posées des chercheurs anglosaxons, menés par William Odom, jeune chercheur du groupe IHM à Carnegie Mellon University.

C’est ainsi qu’est née la PhotoBox, en tant que « technology probe », objet de recherche en design. Pour contrer la perte de sens liées à la production rapide de photos digitales, pourquoi ne pas ralentir la consommation ? Créer une « Slow Technology », qui pourrait supporter à travers le temps une expérience utilisateur positive de reflexion et de revisitation du passé. « L’une des clés pour apprécier la masse de nos photographies digitales est de renoncer à un certain contrôle » disent les chercheurs.

La PhotoBox : concevoir pour la lenteur, l’anticipation et la revisitation

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La PhotoBox intégrée dans l’environnement domestique

Le principe de la PhotoBox est simple : une boîte de bois intégrant une imprimante Bluetooth cachée. Connectée au compte FlickR de l’utilisateur, la PhotoBox imprime occasionnellement une photo, sélectionnée aléatoirement au sein de la collection de photos familiales. Une fois imprimée, la photo, à l’abri des regards dans l’écrin de la boîte, va attendre patiemment d’être découverte.

Le design de la PhotoBox a par ailleurs été pensé pour s’intégrer aux autres objets de la maison tout en prenant de la distance par rapport aux objets technologiques modernes. En bois, elle évoque le côté chaleureux des objets domestiques anciens.

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Un design qui contraste avec les objets technologiques

La PhotoBox ne nécessite aucune attention de la part de l’utilisateur. Ici, on lui ôte délibérément tout contrôle. Les utilisateurs ne choisissent ni ce qui est imprimé, ni la fréquence d’impression des photos (qui est aléatoire, de 2 à 3 fois par mois environ). Ce choix de conception a été fait intentionnellement, pour contraster avec le caractère toujours disponibles et toujours connectés de nombreux appareils électroniques modernes. Des recherches ont en effet montré que céder de l’autonomie à un système interactif peut créer de nouvelles expériences d’interaction avec du contenu digital. Tout est basé ici sur l’agréable surprise de découvrir, une fois de temps en temps, la photo imprimée d’un moment passé. Le caractère aléatoire de l’impression introduit un côté disruptif et non familier. Les utilisateurs peuvent ainsi revisiter une expérience passée, via un support matériel (la photo imprimée qui passe d’un statut digital à un statut tangible) qui implique un perception de durabilité.

La PhotoBox en tant que ‘Technology Probe’ : étude de terrain sur 14 mois

La PhotoBox a été initialement développée comme un objet de recherche en design, un Technology Probe. En clair, un objet technologique que l’on intègre pendant une longue durée dans l’environnement quotidien d’utilisateurs dans le but d’étudier son usage, ses impacts et son expérience utilisateur. Le but de l’étude de Odom et al. (2014) était donc d’explorer comment le fait de ralentir la « consommation » de photographies digitales et les matérialiser pouvait générer de l’anticipation tout en créant un espace pour la réflexion et la revisitation des souvenirs liés à ces archives numériques.

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Une imprimante Bluetooth cachée dans l’objet

L’étude de terrain a été menée au sein de trois foyers américains (2 couples et une colocation de 5 personnes), où ont été installées des PhotoBox durant 14 mois. Au moins un participant par foyer avait un compte FlickR, avec une large collection de photos. Deux fois par mois, des entretiens ont été menés avec les participants pour documenter leurs expériences.

Durant les premiers mois, la plupart des utilisateurs ont ressenti de la frustration au sujet de ce concept de Slow Technology et ont indiqué qu’ils préfèreraient accélérer le processus d’impression des photos. Les premières semaines, entraînés par l’excitation liée à la nouveauté de l’objet, les participants ouvrent la boîte quotidiennement pour voir si une photo est apparue ou non. Mais peu à peu, la tension s’installe et l’impossibilité de contrôler l’objet devient frustrante. Puis, après un certain temps, les participants ont apprécié le rythme créé par l’objet, le plaisir de l’anticipation et le fait que ce rythme leur permettait une vraie réflexion sur l’image et le souvenir associé. « J’ai enfin compris pourquoi la boîte imprime si peu de photos. Ca les rend spéciales. » dit un participant. Chez les colocataires, les photos imprimées sont devenues des objets de conversation et d’échange : « Ca a été une expérience très intéressante. Jamais nous ne nous serions assis tous autour de mon PC pour regarder et rire de l’une de mes photos comme nous l’avons fait. » déclare Heather. La matérialité des photos a aussi été soulignée comme une transition dans le regard qu’on porte sur les images. Une relation s’installe avec l’objet, on recommence à les accrocher sur le frigo ou à les mettre dans son portefeuille.

L’étude a donc montré un changement d’attitude intéressant au sujet de la slow technology, de la frustration à l’acceptation. Les participants ont utilisé les photos pour repenser aux évènements passés. Les réactions ont également montré chez les participants un intérêt renouvelé et une meilleure appréciation de leurs collections photos FlickR. Enfin, cette expérience de Slow Technology provoqua aussi une chez les participants une réflexion profonde sur le rôle de la technologie dans leur vie quotidienne. Pour l’anecdote, l’un des participants décida même de désactiver momentanément son compte Facebook pour mieux apprécier les contacts humains.

Dans un monde où la technologie est omniprésence, les gens peuvent trouver une vraie valeur dans le fait de ralentir le rythme. Nous avons tous ces appareils – smartphones, tablettes, télévisions, objets connectés – qui se battent pour attirer notre attention. Les gens à qui nous avons confié une PhotoBox sont venus à apprécier l’utilité d’une technologie qui est en arrière-plan.

Slow Technology : PhotoBox, quels enseignements pour la conception des systèmes interactifs ?

En termes de conception, la combinaison rythme lent et caractère aléatoire de l’impression ont été efficaces pour créer de l’anticipation. Les participants ne sachant ni le nombre de photos imprimées dans le mois, ni le moment de leur impression, ni même leur contenu, leurs expériences « inattendues » ont pris plus de valeur. Malgré tout, ces aspects ont également été source de frustration. C’est toute la complexité de concevoir pour l’anticipation : les gens désirent être en contrôle mais l’expérience positive peut émerger si le contrôle est cédé au système d’une manière qui fait sens. Equilibrer ces deux préoccupations est un art difficile et imprévisible.

L’étude a aussi montré comment la présence matérielle des photos dans la maison joue un rôle important dans la revisitation et la reflexion sur ce contenu digital personnel. L’impression des photos a soutenu des pratiques d’intégration de ces souvenirs dans la vie quotidienne (accrochage sur le frigo, s’endormir en regardant une photo et la mettre sous son oreiller, mettre la photo dans son portefeuille etc). Ces résultats montrent de nouvelles opportunités de traiter le contenu digital pour le mettre en valeur et lui donner plus de sens. Cependant, certaines photos ont également créé des émotions négatives quand elles faisaient resurgir des moments passés dont l’utilisateur n’était pas désireux de se souvenir. C’est donc une préoccupation importante que devront avoir les concepteurs qui voudront créer ces expériences de revisitation de moments passés.

Enfin, cette étude a également montré comment les gens vivent avec une Slow Technology. Si les participants ont eu du mal au début à accepter le rythme lent et l’inaction du prototype de PhotoBox, ils ont ensuite accepté ces contraintes tout en reconsidérant leur vision du rôle de cet objet dans leur quotidien. La PhotoBox a mené les participants à reconsidérer le rôle de la technologie dans leur quotidien et parfois même à changer leurs routines. Au-delà de son rythme, son caractère non intrusif, son côté « Background Technology » peut aussi être une base d’inspiration pour les concepteurs.

En conclusion, la PhotoBox est un objet qui a été conçu pour ré-engager les gens avec leurs photos numériques. Il s’agit ici de repenser les technologies et la façon dont elles peuvent s’intégrer de manière moins invasive dans notre environnement quotidien. De repenser également le « contrôle absolu » des utilisateurs pour créer des expériences nouvelles, stimulantes, d’agréable anticipation.

Références

  • Odom, W., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T., Selby, M., Forlizzi, J., Zimmerman, J. (2014). Designing for Slowness, Anticipation and Re-Visitation: A Long Term Field Study of the Photobox. In In proceedings of SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Toronto, Canada. CHI ’14. ACM Press.
  • Odom, W., Selby, M., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T. (2012). Photobox: On the Design of a Slow Technology. In Proceedings of Designing Interactive Systems, Newcastle, UK. DIS ’12. ACM Press.