En panne d’inspiration ? Confrontés à une difficulté ou un blocage sur un projet ? Utilisez les stratégies obliques pour vous aider à penser différemment ! Développées dans les années 1970, les cartes “stratégies obliques” (oblique strategies en anglais) sont intemporelles. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une méthode UX à proprement parler, leur caractère énigmatique et ouvert à l’interprétation leur permet d’être utilisés dans toutes les situations, et notamment les situations de création.
Naissance des cartes stratégies obliques : une rencontre entre deux artistes
C’est à Brian Eno et Peter Schmidt que l’on doit en 1975 la création de ce jeu de cartes, qui comprenait à l’origine “113 dilemmes qui en valent la peine”, leur nombre ayant été étendu ensuite dans quatre éditions ultérieures (respectivement en 1978, 1979, 1996 et 2001). Basées sur le principe de “pensée latérale“, les cartes favorisent l’innovation en approchant un problème sous plusieurs angles et en faisant sortir le designer de son schéma de pensée habituel.
Les cartes sont nées d’une rencontre entre deux artistes, le premier musicien, le second peintre. Tous deux avaient l’habitude de prendre des notes sur leurs processus créatifs et de s’interroger sur des manières de contourner les blocages auxquels on peut faire face dans un processus de création.
L’auteur Brian Eno raconte que sa première stratégie oblique était “Reconnais tes erreurs comme des intentions cachées“. Or, l’un des conseil très similaire utilisé par son ami Peter Schmidt était : “Etait-ce vraiment une erreur ?“. C’est la mise en commun de leurs notes qui a donné naissance aux cartes stratégies obliques.
Comment utiliser les stratégies obliques ?
Le principe est si simple qu’il peut paraître déroutant : il suffit de suivre les conseils dictés par les cartes. Il s’agit parfois d’une action à réaliser, d’une citation énigmatique, d’un principe créatif. Parfois la carte paraît simple à comprendre, parfois elle est presque mystique. A ceux qui cherchent des règles claires et précises, présentées de manière rationnelle, passez votre chemin ! Ici il faut se prêter au jeu et laisser son esprit vagabonder sur les dilemmes qui nous sont présentés. Utiliser ces cartes, c’est une expérience en soi !
Selon les auteurs, il est possible d’utiliser les cartes de deux manières :
de manière aléatoire, une carte à la fois : choisir une carte au hasard et suivre le conseil dicté, même si celui-ci peut paraître vague ou sans lien avec l’action en cours
comme un paquet, un ensemble de possibilités : feuilleter et lire l’ensemble des cartes pour trouver des idées d’inspiration. Ici les cartes sont un ensemble de possibilités qui est passé en revue.
Voici quelques exemples de cartes pour vous donner un aperçu de leur contenu (mais il y en a de bien plus étranges !) :
Donne libre cours à ton impulsion la plus mauvaise
C’est tout à fait possible (après tout)
Enlève les éléments par ordre d’inimportance apparente
Que ferait ton meilleur ami ?
Où trouver les cartes ?
Les cartes “stratégies obliques” ont été développées en anglais, et de nombreuses applications mobiles ou sites web vous permettent de piocher une carte au hasard. Une traduction française circule également sur le net, sans que son auteur soit clairement identifié.
Et si vous aimez le côté “bel objet”, il est encore possible d’acheter la 5e édition des cartes sous forme de coffret sur le site de Brian Eno (ci-dessous).
Pour les plus anglophones d’entre vous, voici l’article présentant les résultats complets de l’enquête UX menée en 2012 auprès de 758 professionnels de l’UX dans pas moins de 35 pays !
“User experience: A concept without consensus? Exploring practitioners’ perspectives through an international survey”. Computers in Human Behavior, 43, 35-48.
Voici les slides de ma présentation “Concevoir des expériences positives et engageantes L’UX Design de la théorie à la pratique” lors du World Usability Day 2014 à Bruxelles (organisé par le Café Numérique).
La procrastination est un sujet tendance, mais c’est surtout une fâcheuse tendance qui touche la majorité des gens. Qui ne reporte pas régulièrement actions à faire et bonnes résolutions au lendemain ? S’il existe de nombreuses applications de calendrier, rappels ou To-Do list, l’objet que je vais vous présenter aujourd’hui a pour avantage l’omniprésence et ce petit côté poétique qui créé une expérience utilisateur particulière.
“Ne jamais remettre au lendemain ce que l’on peut faire le jour même” : plus facile à dire qu’à faire ! Bien que nous soyons tous conscients des bienfaits de cette expression, nous n’agissons pas toujours de la sorte. Nous repoussons tout un tas de choses et d’actions que nous devons réaliser, souvent jusqu’à ce qu’une deadline ou une situation inconfortable nous mette la pression. Ce phénomène bien répandu est appelé procrastination. La procrastination peut être définie par le fait de reporter délibérément le commencement ou l’achèvement d’une action prévue. Le côté “planifié” de l’action est important : il s’agit bien de quelque chose que la personne a l’intention de faire. La procrastination est par ailleurs éloignée de tout raisonnement stratégique puisque la personne concernée sait qu’elle ferait mieux de réaliser la tâche pour avoir l’esprit tranquille. Les causes avancées sont multiples : le côté déplaisant de la tâche, le bénéfice abstrait ou lointain qui en sera retiré, ainsi que des différences individuelles (anxiété, estime de soi, besoin d’organisation).
ReMind: un “Pleasurable Troublemaker”
Décrit par ses concepteurs Jan Brechmann et Matthias Lashke comme un “Pleasurable Troublemaker” (i.e. un agréable fauteur de troubles), ReMind a pour but de provoquer une réflexion sur la procrastination et d’aider à l’éviter, en confrontant continuellement ses utilisateurs avec les objectifs personnels qu’ils se sont fixés.
ReMind a la forme d’un calendrier mural circulaire
L’objet se présente sous forme d’un calendrier circulaire de bois, fixé au mur (environ 65 cm de diamètre). Le cercle de bois est divisé en 31 sections, où son notés les jours du mois. Un mécanisme entraîne un mouvement rotatif qui change la date chaque jour. L’objet comprend aussi 10 aimants, remplis de post-its, sur lesquels il est possible d’écrire. Chaque aimant représente un objectif personnel. Le haut du cercle est une barrière qui piège les buts non réalisés. Quand deux aimants s’accumulent à cet endroit, le premier est éjecté et tombe sur le sol. ReMind lance donc littéralement les buts non réalisés aux pieds de l’utilisateur. Ramasser un aimant sur le sol revient à ramasser un but. Cela créé un moment de choix : l’utilisateur peut réaliser la tâche, la reporter à une date ultérieure en repositionnant l’aimant sur le calendrier ou l’abandonner en le « cachant sous le tapis ». Par ce choix tangible, ReMind créé un moment de « friction » qui incite l’utilisateur à la réflexion et à l’action.
L’une des principales recommandations anti-procrastination est de se fixer un nombre réaliste de buts, c’est pourquoi le nombre d’aimants est délibérément limité à 10. De plus, cela force une réflexion plus profonde sur le choix des objectifs à réaliser. De la même manière, il n’est possible de fixer qu’un seul aimant par jour. A noter que ReMind est plutôt adapté aux objectifs personnels à atteindre et moins aux tâches professionnelles.
Et les place sur une date choisie sur le calendrierL’utilisateur écrit ses buts sur les aimantsQuand la deadline est atteinte, l’aimant est éjecté et tombe au sol, forçant l’utilisateur à un choix
Etude du prototype de ReMind pendant 15 jours
L’étude décrite dans l’article de Lashke et al. (2013) est basée sur l’analyse interprétative phénoménologique. C’est une démarche de recherche qualitative qui se focalise sur l’examination détaillée des expériences humaines (Smith, Flowers, & Larkin, 2009) et étudie des cas singuliers en profondeur. Cette approche est pertinente dans la recherche en design, où l’attention du détail est importante.
ReMind après 2 jours d’installation chez Linda
Durant 15 jours, ReMind a été installé dans l’appartement de Linda, 40 ans. Plusieurs entretiens ont été menés (dont un avant l’installation et un après le retrait de l’objet) pour comprendre les comportements de Linda et son expérience utilisateur avec ReMind. Lors de l’entretien initial, les chercheurs ont exploré les tendances à la procrastination de Linda, ses justifications, ses strategies pour l’éviter, et les objectifs personnels qu’elle souhaiterait se fixer.
Après l’installation, Linda a d’abord été sceptique sur la capacité de ReMind de la soutenir dans le changement de ses mauvaises habitudes : “Allez, ce n’est qu’un objet sur le mur. Les concepteurs pensent-ils vraiment que ça peut me faire changer ?“. Mais le scepticisme initial a rapidement disparu “J’ai dû réviser mon opinion initiale sur l’objet. J’étais sceptique, et je pensais qu’il n’avait pas le pouvoir de changer mon comportement. Mais il l’a eu !“. Deux jours après l’installation, Linda avait déjà réalisé tous les buts et les avait replacé du côté droit du calendrier (voir photo). Elle explique l’importance du placement des aimants et la reflexion que cela apporte sur ses objectifs. Elle est également fière des objectifs réalisés et raconte que c’est une source de satisfaction : “Hey super ! Tout ce que j’ai mis sur les aimants je l’ai accompli rapidement, j’ai fait pleins de choses en peu de temps !“.
Linda explique que la force de ReMind vient de sa présence : “J’ai les objectifs devant les yeux, je ne peux pas les cacher au fond de ma mémoire. Chaque matin je regarde le calendrier et je me dis “ah oui c’est vrai, je voulais faire ça cette semaine“. De plus, une tâche qui s’approche de sa deadline devient une vraie préoccupation. L’autre avantage vient du fait qu’on peut encore voir quels objectifs on a déjà atteint (ceux que l’on remet à droite) et cela renforce le sentiment d’auto-efficacité : “Souvent on a l’impression de ne pas avancer et de ne rien avoir fait, mais en fait si, on fait beaucoup de choses et c’est bien de voir ce qu’on a déjà réalisé“. Finalement, Linda décrit sa relation à l’objet comme une coopération et non une soumission.
Elle évoque la possibilité de tricher et dit y avoir pensé au début, mais finalement elle a renoncé en se disant qu’elle ne pouvait pas se mentir à elle-même : “c’est facile de tricher et personne ne l’aurait su, il suffisait de déplacer un aimant… mais finalement ça n’était pas me rendre service à moi-même, à quoi bon se fixer des objectifs pour les repousser, non ce n’est pas la manière dont je veux que les choses soient !“. Finalement la possibilité de tricher si facilement donne l’effet inverse. Durant l’expérience, Linda explique qu’elle ne pense pas “que l’objet va lui manquer [à la fin de l’expérience], mais qui sait ? Je pourrais reprendre mes mauvaises habitudes“. Elle espère qu’elle saura garder les bonnes habitudes acquises et atteindre les objectifs qu’elle s’était fixée sur ReMind.
Alors que Linda était confrontée à sa tendance à procrastiner – une conséquence de la friction créée par Remind – cela n’a pas été accompagné de forts sentiments négatifs. Au lieu de cela, Linda et ReMind ont coopéré. Ils sont devenus des partenaires dans la lutte contre la procrastination de Linda, ReMind apportant une aide concrète (par exemple, par la représentation continue et physique de buts) et beaucoup de matière à réflexion. Linda a réalisé ses objectifs pendant la période de l’étude et espère qu’elle pourra prolonger les bienfaits de l’objet car elle a internalisé certaines bonnes habitudes.
Concevoir pour le changement à travers l’interactivité : ReMind, quels enseignements pour la conception des systèmes interactifs ?
Science-based Design : le design “éclairé”
ReMind est une bonne illustration d’un objet qui fait le lien entre recherche et pratique. En effet, ReMind incorpore du savoir sur la procrastination, le changement de comportement, et une certaine esthétique du changement. Avant la création de l’objet, ses concepteurs ont fait des recherches approfondies sur les raisons de la procrastination et les recommandations émises pour l’éviter. Ces stratégies anti-procrastination constituent la base du fonctionnement de ReMind.
Par exemple, la stratégie la plus connue est de lister ses objectifs et de leur assigner une deadline. Le nombre d’objectifs doit être réaliste en termes d’intérêt, de temps et de ressources personnelles. C’est pourquoi ReMind ne comprend que 10 aimants et ne permet pas de mettre plus d’un objectif par jour. Contrairement aux Applis qui permettent de créer des To-do lists illimitées qui deviennent vite ingérables, ReMind force l’utilisateur à se fixer des objectifs réalistes, et de ce fait à mieux réfléchir aux objectifs qu’il désire vraiment atteindre.
Une autre recommandation dérivant de la première est que les objectifs abstraits que l’on se fixe mentalement doivent être implémentés de manière plus concrète. Par exemple le but “faire plus d’exercice” devient plus facile à atteindre quand il est transformé en “aller courir 30 minutes chaque lundi”. Pour ReMind, les aimants doivent représenter des actions concrètes à réaliser et non un objectif abstrait, sans quoi vous ne pourriez jamais ôter un aimant d calendrier.
Enfin, on sait que dans la procrastination, les actions sont des actions intentionnelles de l’utilisateur. Il a donc une certaine envie de les faire, mais ne trouve pas la motivation ou les ressources pour s’y mettre. Ici c’est la matérialité de l’objet et son omniprésence (au milieu de votre salon ^^) qui va contribuer à déclencher un comportement. Quand un objectif atteint sa deadline, et qu’il est poussé par l’objectif suivant, il tombe littéralement au sol. En le forçant à ramasser l’aimant qui représente l’objectif, l’objet met l’utilisateur devant un choix concret : remettre l’aimant à une autre date et s’avouer vaincu, ou bien prendre son courage à deux mains et effectuer l’action. De temps en temps l’utilisateur repoussera sûrement l’aimant, mais souvent, il se peut que l’objet lui donne ce petit coup de pouce de motivation dont il avait besoin !
L’esthétique de la friction
Si vous avez été formé à concevoir des produits “ergonomiques” (tout comme moi) alors vous avez été formé pour créer des produits simples, faciles à utiliser, confortables. Mais, comme le souligne Hassenzahl, dans cette “esthétique de la commodité”vous n’insufflerez jamais le changement ! Ce dont vous avez besoin pour insuffler un changement des comportements chez les utilisateurs est plutôt une “esthétique de la friction“.
Des objets comme ReMind, qui relèvent de cette esthétique de la friction, ont plusieurs caractéristiques. Tout d’abord, ce sont des objets qui prennent position. Ils ne sont pas simplement des moniteurs neutres, qui se préoccupent peu du fait que vous réalisiez une tâche ou que vous procrastiniez encore un peu. Ces objets qu’on appelle transformationnels incorporent une vision du changement. ReMind n’est pas qu’une To-Do list, c’est un objet qui vous met devant un choix, qui vous pousse à une réflexion et à l’action.
D’autre part, ce sont des objets qui causent un certain trouble. ReMind “lance” les aimants au sol pour vous indiquer que les objectifs ne sont pas réalisés. Mais ce “trouble” est intentionnel, ce ne sont pas des objets confortables qui font les choses pour vous, mais plutôt des objets qui vous incitent par le trouble qu’ils causent à réaliser les actions par vous-même.
Enfin, si la « friction » est nécessaire pour instiller un changement, elle doit cependant être conçue avec précaution. Les “troublemakers” (objets fauteurs de troubles) sont une bonne chose mais ils doivent être conçus pour être sympathiques et ludiques, sans quoi ils ne seraient pas adoptés et utilisés, et pourraient même créer de la résistance au changement. Hassenzahl et Lashke décrivent 3 stratégies pour rendre l’objet attachant malgré la friction qu’il provoque : naiveté, compréhension et ironie/ambiguité.
Naiveté : ReMind n’est pas un objet particulièrement intelligent. Il ne comprend pas d’algorithmes super élaborés qui peuvent résoudre le problème de la procrastination. C’est une to-do list et la seule capacité quelle possède pour agir sur son utilisateur c’est de rejeter, presque pathétiquement, les aimants sur le sol quand les objectifs ne sont pas atteints. L’objet semble se moquer un peu de l’utilisateur en disant “je suis un objet tout simple et pourtant je sais ce qui est bon pour toi, alors pourquoi ne le fais tu pas ?”.
Compréhension : En outre, ReMind ne crée pas un choix qui exige des pouvoirs surhumains pour se comporter idéalement. Il comprend la procrastination et en joue de manière espiègle. De plus, ReMind permet délibérément la triche. Il est si facile de déplacer un but par dessus la barrière et de le retarder pendant 31 jours; ou de balayer l’aimant par terre sous le tapis, hors de vue, hors de l’esprit. D’une certaine manière, ReMind incorpore également la procrastination puisqu’il comprend 31 jours et que l’utilisateur peut placer un but loin dans le futur, stratégie typique des procrastinateurs ! En permettant les transgressions qu’il veut aider à surmonter, il montre une certaine compréhension de la complexité du problème. Il comprend que le but n’est pas la réussite à 100% et qu’on peut parfois échouer. Il devient “l’associé du crime”, le miroir du Soi.
Ironie / ambiguité : Mais la naiveté et la compréhension ne nuisent pas à l’efficacité de l’objet à insuffler du changement. Car tôt ou tard les buts placés loin dans le mois vont se rapprocher du moment présent, signifiant la futilité du report. Reprendre un aimant et le repousser encore dans le temps est toujours autorisé, mais chacun de ces actes délibérés va inévitablement créer un moment de réflexion. Il est facile de tromper ReMind, mais beaucoup moins de se tromper soi-même 😉
En conclusion, les objets transformationnels matérialisent des intentions. Ils incarnent des stratégies bénéfiques pour atteindre des objectifs personnels. Contrairement aux objectifs abstraits que l’on a tendance à se fixer, les objets transformationnels précisent “quand”, “où” et “comment” et ont le pouvoir de façonner la manière dont nous interagissons avec le monde. Par leur présence, ils peuvent briser les routines des comportements non désirables et les remplacer par des comportements désirables. Cependant, pour faire effet, une telle intervention doit être accompagnée par un effet de friction. Or nous n’avons pas l’habitude de créer de la friction, nous avons l’habitude de créer des choses confortables et de répondre à tous les besoins et désirs de nos utilisateurs. Malgré tout, pour leur bien, apprenons à concevoir de la “bonne friction” !
A travers leur forme, leur fonction, leur matière – tout simplement leur interaction – les objets façonnent le comportement. Si c’est fait de manière intentionnelle, alors les objets deviennent « transformationnels ».
Laschke, M., Hassenzahl, M., Brechmann, J., Lenz, E., and Digel, M. Overcoming procrastination with ReMind. Proceedings of the 6th International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces, (2013), ACM Press, New York, NY, 77–85.
Hassenzahl, M. and Laschke, M. Pleasurable Troublemakers. In S. Walz and S. Deterding, eds., The Gameful World. MIT Press, Cambridge, MA, (in press).
Smith, J., Flowers, P., and Larkin, M. (2009). Interpretative phenomenological analysis: Theory, Method and Research. London, UK: SAGE.
Steel, P. The nature of procrastination: a meta-analytic and theoretical review of quintessential self-regulatory failure. Psychological bulletin 133, 1 (2007), 65–94.
Le modèle de l’expérience utilisateur proposé par Marc Hassenzahl (Folkwang University of Arts, Essen, Allemagne) est un classique de la recherche en UX. Ce modèle définit les éléments clés de l’UX ainsi que leurs relations. Développé au début des années 2000, ce modèle a été affiné et présenté en 2003 sous forme d’un chapitre de livre intitulé “The Thing and I: Understanding the Relationship Between User and Product“.
Description générale du modèle
Le modèle d’Hassenzahl présente l’UX selon deux perspectives complémentaires : la perspective du concepteur (designer perspective) et la perspective de l’utilisateur (user perspective).
Un produit / système a certaines caractéristiques (contenu, présentation, fonctionnalités, modalités d’interaction) qui sont choisies et combinées par le concepteur pour donner au produit un caractère particulier visé (intended product character). Ce caractère du produit résume les différents attributs du produit (par exemple, être nouveau, intéressant, utile, prévisible). Mais ce caractère est subjectif et il traduit seulement une intention du concepteur. Il n’y a aucune garantie que l’utilisateur perçoive et apprécie le produit de la manière souhaitée par le concepteur ! C’est pourquoi un processus de conception rigoureux doit être appliqué, pour s’assurer que les caractéristiques choisies pour le produit vont bien communiquer le caractère souhaité.
Quand les utilisateurs entrent en contact avec le produit, ils vont en percevoir les caractéristiques. Sur base de ces dernières, chaque utilisateur va alors se construire une vision personnelle du produit, qu’on appelle le caractère apparent du produit (apparent product character). Ce caractère apparent du produit est en fait une reconstruction par l’utilisateur du caractère particulier visé par le concepteur. Il est construit sur une combinaison entre les caractéristiques du produit et les attentes ou standards de chaque utilisateur. Il y a donc des variations entre les utilisateurs, mais aussi pour un même utilisateur à travers le temps ! Ainsi, un produit qui paraissait nouveau et stimulant au début de son usage peut perdre avec le temps son caractère nouveau et sa capacité à stimuler l’utilisateur. Il consiste en un groupe d’attributs pragmatiques et hédoniques.
Le caractère apparent du produit, et son adaptation à la situation, va mener à des conséquences de trois types :
un jugement sur l’attrait du produit (product’s appeal)
des conséquences émotionnelles (comme par exemple le plaisir ou la satisfaction)
des conséquences comportementales (ex : augmentation de l’usage du produit)
A noter que les conséquences liées à un certain caractère de produit ne sont pas toujours les mêmes, puisqu’elles sont modérées par la situation d’usage. Dans certaines situations par exemple la nouveauté sera un caractère valorisé par l’utilisateur, mais perçu comme non désirable dans d’autres contextes.
Le caractère du produit : les attributs hédoniques et pragmatiques
Selon ce modèle, les utilisateurs perçoivent les produits interactifs selon deux dimensions : les qualités pragmatiques et les qualités hédoniques.
Les attributs pragmatiques : manipulation
La manipulation de l’environnement requiert des fonctionnalités pertinentes (utilité) et des moyens faciles d’accéder à ces fonctionnalités (utilisabilité). Un produit perçu comme ayant de bonnes qualités pragmatiques sera décrit comme structuré, clair, contrôlable, efficace, pratique, etc. Un produit pragmatique est principalement instrumental, c’est à dire qu’il soutient l’accomplissement de buts ou tâches à réaliser (appelés “do-goals”). Le focus ici est sur le produit (utilité, utilisabilité, réalisation des tâches).
Les attributs hédoniques : stimulation, identification et évocation
Contrairement aux attributs pragmatiques qui sont tournés vers la réalisation de tâches, les attributs hédoniques (ce qui signifie littéralement “liés au plaisir”) mettent l’accent sur le bien-être psychologique des individus. Ici, c’est plutôt la capacité du produit à procurer un certain plaisir qui est mise en avant. Un produit perçu comme ayant de bonnes qualités hédoniques sera décrit comme original, créatif, captivant (versant hédonique – stimulation) ou encore présentable, professionnel, de bon goût, qui me rapproche des autres (versant hédonique – identification). Ici, le focus est sur le soi (pourquoi on possède et on utilise un produit particulier).
Les attributs hédoniques sont divisés en 3 catégories : la stimulation, l’identification et l’évocation.
Stimulation : les individus cherchent continuellement à développer leurs compétences ou connaissances. Pour soutenir cela, les produits doivent être stimulants. Ils doivent fournir de nouvelles opportunités et de nouveaux potentiels.
Identification : les individus expriment leur identité à travers les objets qu’ils possèdent. Cette expression du soi a une fonction entièrement sociale puisque les gens veulent être perçus d’une certaine manière par les autres. Pour soutenir ce besoin, un produit doit communiquer une certaine identité.
Evocation : les produits peuvent provoquer des souvenirs. Dans ce cas, ils représentent des évènements passés, des relations ou des pensées qui sont important pour l’individu.
Comme expliqué précédemment, ces deux dimensions (pragmatique et hédonique) vont influencer la perception subjective de l’attractivité du produit ou système, qui va donner naissance à des comportements (par exemple une utilisation accrue) et émotions (ex : joie, frustration).
Pour mesurer les attributs pragmatiques et hédoniques perçus des produits, Hassenzahl et son équipe ont développé le questionnaire AttrakDiff (décrit en détail dans la section Méthodes UX), dont la version française (Lallemand, Koenig, & Gronier) sera bientôt disponible sur le blog.
Les quatre grands caractères de produits
Les utilisateurs peuvent percevoir les attributs hédoniques et pragmatiques comme étant respectivement faibles ou forts. On peut ainsi décrire 4 grands caractères de produit, issus des combinaisons possibles entre attributs pragmatiques et hédoniques.
La combinaison entre des attributs pragmatiques faibles et attributs hédoniques faibles est tout simplement non désirée (unwanted). Ce caractère de produit implique que le produit n’est capable de satisfaire ni les besoins pragmatiques des utilisateurs, ni leurs besoins hédoniques.
A l’inverse, une combinaison entre des attributs pragmatiques forts et des attributs hédoniques forts désigne le produit désiré (desired), le but ultime d’une bonne conception.
Mais le plus souvent, les deux groupes d’attributs ne seront pas équilibrés. Hassenzahl va ainsi désigner un produit principalement pragmatique un ACT product (pragmatique fort et hédonique faible) et un produit principalement hédonique un SELF product (pragmatique faible et hédonique fort).
Un produit ACT est inévitablement lié aux objectifs / tâches de l’utilisateur. Ces objectifs varient, ils peuvent être prescrits par des personnes externes ou générés par l’individu lui-même. Leur importance sera perçue comme variable par l’utilisateur et l’attrait d’un produit ACT dépendra fortement du statut de l’objectif à atteindre. Par le soutien apporté à l’atteinte des objectifs, un produit ACT va produire de la satisfaction.
A l’inverse, un produit SELF est lié à l’utilisateur lui-même, son identité, ses idéaux, ses souvenirs, ses relations. L’appréciation des produits SELF est beaucoup plus stable que l’appréciation des produits ACT, car la probabilité qu’un individu change sa perception des prérequis pour qu’un produit satisfasse son “self” est bien plus basse que la probabilité que ses objectifs / tâches changent. De plus, le lien entre un utilisateur et un produit SELF est généralement bien plus fort que le lien qui unit un utilisateur à un produit ACT. Cela souligne l’importance des qualités hédoniques des produits puisque c’est par ces qualités que l’appréciation du produit peut être forte et stable. Par le soutien apporté à l’épanouissement des besoins psychologiques, un produit SELF va produire du plaisir.
La situation d’usage : les modes d’usage
Pour comprendre les jugements sur l’attrait du produit et les réactions émotionnelles, un autre facteur est important : la situation d’usage. En effet, le caractère perçu du produit doit correspondre aux attentes de l’utilisateur. Pour simplifier la prise en compte de la situation d’usage, Hassenzahl propose de se focaliser sur l’état mental de l’utilisateur avec la notion de modes d’usage.
Deux modes d’usage sont définis : le “goal-mode” et le “action-mode”.
Goal-mode
Ici c’est l’atteinte d’un objectif qui prime. L’objectif à atteindre a une certaine importance et détermine les actions réalisées par l’utilisateur. Le produit est donc vu ici comme un “moyen d’atteindre un but“. Les utilisateurs tentent d’être efficaces et efficients. Ils se décrivent comme “sérieux” et “organisés”.
Action-mode
Ici c’est l’action qui prime. Les objectifs sont plus volatiles et sont plutôt créés au fur et à mesure de l’exploration. L’utilisation du produit peut être une fin en soi. L’efficacité et l’efficience ne jouent pas un rôle important. Les utilisateurs se décrivent comme “enjoués” et “spontanés”.
Le mode d’usage est crée par la situation elle-même. SI votre chef vous demande de réaliser une tâche importante dans un délai de 2h, alors vous serez probablement en “goal-mode”. A l’inverse, si vous n’avez pas grand chose à faire et que vous explorez le nouveau logiciel que l’on vient de vous installer, alors vous serez probablement en “action-mode”. Chaque produit ou système peut donc être expérimenté selon l’un ou l’autre de ces modes d’usage, en fonction de la situation. La perception du caractère du produit comme étant principalement pragmatique ou hédonique n’est pas influencée par le mode d’usage. En revanche, le jugement sur l’attrait du produit et les réponses émotionnelles dépendent du fait que le produit corresponde au mode d’usage. Dans le modèle d’Hassenzahl, le mode d’usage apparaît donc comme un modérateur entre le caractère du produit et les conséquences associées.
References
Hassenzahl, M. (2003). The thing and I: Understanding the relationship between user and product. In M. A. Blyth, A. F. Monk, K. Overbeeke, & P. C. Wright (Eds.), Funology: From usability to enjoyment, 1-12 (chap. 3). Kluwer Academic Publishers. Download
Dans un environnement saturé de technologies interactives, les gens créent, stockent et partagent du contenu digital à une échelle jamais atteinte auparavant. Parmi ces contenus, des milliards de photographies digitales sont réalisées chaque jour. Contrairement aux photos papiers, les photos numériques manquent de présence durable. Fragmentées entre plusieurs appareils ou plateformes online, croissant à une vitesse rapidement incontrôlable, elles demandent plus d’effort pour être triées, organisées, préservées… et ainsi finalement, le plus important, pour constituer une expérience et des objets de mémoire, de souvenirs, de réflexion.
Ces nouveaux usages et cette dissemination des contenus personnels soulèvent de nombreuses questions pour les chercheurs et concepteurs de technologies interactives. Comment faire en sorte que ces collections de photos digitales qui s’amassent inlassablement sur nos smartphones et autres FlickR / Instagram ne se perdent pas dans les méandres de l’oubli numérique ? Comment redonner du sens à ces contenus si personnels que nous n’apprécions plus car leur quantité et leur accumulation incessante ? Ce sont les questions que se sont posées des chercheurs anglosaxons, menés par William Odom, jeune chercheur du groupe IHM à Carnegie Mellon University.
C’est ainsi qu’est née la PhotoBox, en tant que “technology probe”, objet de recherche en design. Pour contrer la perte de sens liées à la production rapide de photos digitales, pourquoi ne pas ralentir la consommation ? Créer une “Slow Technology”, qui pourrait supporter à travers le temps une expérience utilisateur positive de reflexion et de revisitation du passé. “L’une des clés pour apprécier la masse de nos photographies digitales est de renoncer à un certain contrôle” disent les chercheurs.
La PhotoBox : concevoir pour la lenteur, l’anticipation et la revisitation
La PhotoBox intégrée dans l’environnement domestique
Le principe de la PhotoBox est simple : une boîte de bois intégrant une imprimante Bluetooth cachée. Connectée au compte FlickR de l’utilisateur, la PhotoBox imprime occasionnellement une photo, sélectionnée aléatoirement au sein de la collection de photos familiales. Une fois imprimée, la photo, à l’abri des regards dans l’écrin de la boîte, va attendre patiemment d’être découverte.
Le design de la PhotoBox a par ailleurs été pensé pour s’intégrer aux autres objets de la maison tout en prenant de la distance par rapport aux objets technologiques modernes. En bois, elle évoque le côté chaleureux des objets domestiques anciens.
Un design qui contraste avec les objets technologiques
La PhotoBox ne nécessite aucune attention de la part de l’utilisateur. Ici, on lui ôte délibérément tout contrôle. Les utilisateurs ne choisissent ni ce qui est imprimé, ni la fréquence d’impression des photos (qui est aléatoire, de 2 à 3 fois par mois environ). Ce choix de conception a été fait intentionnellement, pour contraster avec le caractère toujours disponibles et toujours connectés de nombreux appareils électroniques modernes. Des recherches ont en effet montré que céder de l’autonomie à un système interactif peut créer de nouvelles expériences d’interaction avec du contenu digital. Tout est basé ici sur l’agréable surprise de découvrir, une fois de temps en temps, la photo imprimée d’un moment passé. Le caractère aléatoire de l’impression introduit un côté disruptif et non familier. Les utilisateurs peuvent ainsi revisiter une expérience passée, via un support matériel (la photo imprimée qui passe d’un statut digital à un statut tangible) qui implique un perception de durabilité.
La PhotoBox en tant que ‘Technology Probe’ : étude de terrain sur 14 mois
La PhotoBox a été initialement développée comme un objet de recherche en design, un Technology Probe. En clair, un objet technologique que l’on intègre pendant une longue durée dans l’environnement quotidien d’utilisateurs dans le but d’étudier son usage, ses impacts et son expérience utilisateur. Le but de l’étude de Odom et al. (2014) était donc d’explorer comment le fait de ralentir la “consommation” de photographies digitales et les matérialiser pouvait générer de l’anticipation tout en créant un espace pour la réflexion et la revisitation des souvenirs liés à ces archives numériques.
Une imprimante Bluetooth cachée dans l’objet
L’étude de terrain a été menée au sein de trois foyers américains (2 couples et une colocation de 5 personnes), où ont été installées des PhotoBox durant 14 mois. Au moins un participant par foyer avait un compte FlickR, avec une large collection de photos. Deux fois par mois, des entretiens ont été menés avec les participants pour documenter leurs expériences.
Durant les premiers mois, la plupart des utilisateurs ont ressenti de la frustration au sujet de ce concept de Slow Technology et ont indiqué qu’ils préfèreraient accélérer le processus d’impression des photos. Les premières semaines, entraînés par l’excitation liée à la nouveauté de l’objet, les participants ouvrent la boîte quotidiennement pour voir si une photo est apparue ou non. Mais peu à peu, la tension s’installe et l’impossibilité de contrôler l’objet devient frustrante. Puis, après un certain temps, les participants ont apprécié le rythme créé par l’objet, le plaisir de l’anticipation et le fait que ce rythme leur permettait une vraie réflexion sur l’image et le souvenir associé. “J’ai enfin compris pourquoi la boîte imprime si peu de photos. Ca les rend spéciales.” dit un participant. Chez les colocataires, les photos imprimées sont devenues des objets de conversation et d’échange : “Ca a été une expérience très intéressante. Jamais nous ne nous serions assis tous autour de mon PC pour regarder et rire de l’une de mes photos comme nous l’avons fait.” déclare Heather.La matérialité des photos a aussi été soulignée comme une transition dans le regard qu’on porte sur les images. Une relation s’installe avec l’objet, on recommence à les accrocher sur le frigo ou à les mettre dans son portefeuille.
L’étude a donc montré un changement d’attitude intéressant au sujet de la slow technology, de la frustration à l’acceptation. Les participants ont utilisé les photos pour repenser aux évènements passés. Les réactions ont également montré chez les participants un intérêt renouvelé et une meilleure appréciation de leurs collections photos FlickR. Enfin, cette expérience de Slow Technology provoqua aussi une chez les participants une réflexion profonde sur le rôle de la technologie dans leur vie quotidienne. Pour l’anecdote, l’un des participants décida même de désactiver momentanément son compte Facebook pour mieux apprécier les contacts humains.
Dans un monde où la technologie est omniprésence, les gens peuvent trouver une vraie valeur dans le fait de ralentir le rythme. Nous avons tous ces appareils – smartphones, tablettes, télévisions, objets connectés – qui se battent pour attirer notre attention. Les gens à qui nous avons confié une PhotoBox sont venus à apprécier l’utilité d’une technologie qui est en arrière-plan.
Slow Technology : PhotoBox, quels enseignements pour la conception des systèmes interactifs ?
En termes de conception, la combinaison rythme lent et caractère aléatoire de l’impression ont été efficaces pour créer de l’anticipation. Les participants ne sachant ni le nombre de photos imprimées dans le mois, ni le moment de leur impression, ni même leur contenu, leurs expériences “inattendues” ont pris plus de valeur. Malgré tout, ces aspects ont également été source de frustration. C’est toute la complexité de concevoir pour l’anticipation : les gens désirent être en contrôle mais l’expérience positive peut émerger si le contrôle est cédé au système d’une manière qui fait sens. Equilibrer ces deux préoccupations est un art difficile et imprévisible.
L’étude a aussi montré comment la présence matérielle des photos dans la maison joue un rôle important dans la revisitation et la reflexion sur ce contenu digital personnel. L’impression des photos a soutenu des pratiques d’intégration de ces souvenirs dans la vie quotidienne (accrochage sur le frigo, s’endormir en regardant une photo et la mettre sous son oreiller, mettre la photo dans son portefeuille etc). Ces résultats montrent de nouvelles opportunités de traiter le contenu digital pour le mettre en valeur et lui donner plus de sens. Cependant, certaines photos ont également créé des émotions négatives quand elles faisaient resurgir des moments passés dont l’utilisateur n’était pas désireux de se souvenir. C’est donc une préoccupation importante que devront avoir les concepteurs qui voudront créer ces expériences de revisitation de moments passés.
Enfin, cette étude a également montré comment les gens vivent avec une Slow Technology. Si les participants ont eu du mal au début à accepter le rythme lent et l’inaction du prototype de PhotoBox, ils ont ensuite accepté ces contraintes tout en reconsidérant leur vision du rôle de cet objet dans leur quotidien. La PhotoBox a mené les participants à reconsidérer le rôle de la technologie dans leur quotidien et parfois même à changer leurs routines. Au-delà de son rythme, son caractère non intrusif, son côté “Background Technology” peut aussi être une base d’inspiration pour les concepteurs.
En conclusion, la PhotoBox est un objet qui a été conçu pour ré-engager les gens avec leurs photos numériques. Il s’agit ici de repenser les technologies et la façon dont elles peuvent s’intégrer de manière moins invasive dans notre environnement quotidien. De repenser également le “contrôle absolu” des utilisateurs pour créer des expériences nouvelles, stimulantes, d’agréable anticipation.
Références
Odom, W., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T., Selby, M., Forlizzi, J., Zimmerman, J. (2014). Designing for Slowness, Anticipation and Re-Visitation: A Long Term Field Study of the Photobox. In In proceedings of SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Toronto, Canada. CHI ’14. ACM Press.
Odom, W., Selby, M., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T. (2012). Photobox: On the Design of a Slow Technology. In Proceedings of Designing Interactive Systems, Newcastle, UK. DIS ’12. ACM Press.
Parmi les méthodes d’évaluation en IHM, les méthodes d’inspection consistent en l’inspection de l’interface par un ou plusieurs évaluateurs. Développées dans les 1990’s par Jakob Nielsen en tant que méthodes de « discount usability », les méthodes d’inspection sont décrites comme peu coûteuses, rapides et simple à mettre en œuvre. L’évaluation heuristique est l’une des méthodes d’inspection les plus connues et utilisées depuis plus de 30 ans. Pour réaliser une évaluation heuristique, un petit groupe d’évaluateurs examine l’interface et juge de sa compliance avec des principes d’utilisabilité connus, appelés les « heuristiques d’utilisabilité ». Les heuristiques d’utilisabilité les plus connues sont les 10 heuristiques de Jakob Nielsen au niveau international et les critères ergonomiques de Bastien & Scapin au niveau francophone.
De nombreuses limites de l’évaluation heuristique ont été soulignées. Ainsi, les résultats souffrent de variabilité liée aux experts qui réalisent l’évaluation (différents évaluateurs vont trouver différents problèmes pour la même interface) ou de la surestimation fréquente du nombre de problèmes réels, appelés « fausses alertes ». L’évaluation heuristique a été vivement critiquée pour sa faible validité et sa fiabilité limitée, il est donc recommandé de l’utiliser en combinaison avec d’autres méthodes centrées-utilisateur, tels que les tests utilisateurs.
Il est intéressant de noter que des recherches ont montré qu’un nombre considérable de problèmes identifiés par un évaluateur expert sont en fait basés sur son expertise et son jugement personnel plutôt que sur l’ensemble d’heuristiques utilisés pour évaluer le système. Le terme d’évaluation « experte » serait donc à préférer à celui d’évaluation « heuristique ». L’évaluation experte désigne une évaluation moins formelle où un expert base son rapport non uniquement sur des heuristiques, mais plutôt sur sa connaissance des tâches utilisateur, de guidelines et standards en IHM et sur son expérience personnelle.
L’évaluation heuristique au-delà de l’utilisabilité
Suivant les évolutions du champ des IHM, plusieurs ensembles d’heuristiques ont été développés pour évaluer des dimensions spécifiques de l’interaction allant au-delà de l’utilisabilité. Nous pouvons mentionner des heuristiques pour les interactions humain-environnement dans les mondes virtuels (Bach, 2004), des heuristiques de l’expérience d’apprentissage ou de l’activité sociale (Malinen & Ojala, 2011) ou encore des heuristiques spécifiques aux jeux vidéos (Korhonen & Koivisto, 2006).
Concernant l’expérience utilisateur, peu d’heuristiques UX existent à l’heure actuelle. La raison est sûrement à rechercher dans la subjectivité et la complexité de l’UX, qui peine à se résumer en 10 ou 15 principes de base à respecter ! Prenons l’exemple des heuristiques UX de Väänänen-Vainio-Mattila & Wäljas développées en 2009 pour évaluer les services Web 2.0. Leur set initial était composé de 7 heuristiques avec dès le départ une seule heuristique liée aux aspects subjectifs ou hédoniques de l’UX. Cette unique heuristique ayant été supprimée dans la version révisée de leur set, le champ de l’évaluation via cet outil reste ainsi restreint à des problèmes principalement pragmatiques, et s’éloigne donc de la nature de l’UX.
En ce qui concerne les heuristiques UX « génériques », au niveau de la recherche seuls Arhippainen (2013) et Colombo & Pasch (2012) se sont essayés à l’exercice. Dans les deux cas, les heuristiques ont été publiées sous forme d’article court dans des conférences et n’ont pas fait l’objet d’études de validation : il faut donc rester prudent sur la validité de ces outils. Colombo & Pasch soulignent dans leur article les limites de la méthode d’évaluation heuristique, mais ils justifient leur approche par les avantages apportés par cette méthode discount dans des contextes où les ressources ne permettent pas d’impliquer les utilisateurs.
Notre motivation à proposer des heuristiques UX vient de notre expérience. Nous avons tous les deux travaillé dans de petites sociétés de design et avons souvent vu à quel point le prérequis d’impliquer des utilisateurs était négligé, et ce pour un certain nombre de raisons, souvent par contrainte de temps ou de budget. C’est pourquoi nous pensons que la revendication de “discount usability” a tout de même du mérite : bien que l’évaluation heuristique ne soit pas la meilleure méthodologie d’utilisabilité à utiliser, c’est toujours mieux que de n’en utiliser aucune. Notre liste d’heuristiques est conçue comme un moyen économe en ressources pour garantir la bonne UX d’un produit quand le temps et l’argent sont rares. – Colombo & Pasch (2012)
A noter qu’à part l’évaluation heuristique, les méthodes d’évaluation de l’UX basées uniquement sur un savoir expert sont rares. Sur les 96 méthodes d’évaluation UX collectées par Vermeeren et al (http://allaboutux.com), seules 7 méthodes sont des méthodes purement « expertes ».
Les 10 heuristiques pour une UX optimale de Colombo & Pasch
Les 10 heuristiques de Colombo & Pasch (2012) (Université de la Suisse Italienne, Lugano) sont dérivées de la théorie du flow, appliquée aux Interactions Homme-Machine. La théorie du flow est une théorie psychologique développée par Mihaly Csikszentmihaly, qui ne concerne pas initialement le domaine des IHM. Le flow est décrit comme une expérience optimale.
L’article d’origine est en anglais (sous le titre Ten Heuristics for an optimal User Experience), je vous propose donc une traduction libre des heuristiques. Selon les auteurs, cette liste d’heuristiques UX peut être utilisée pour la conception ou l’évaluation de systèmes interactifs. Les 9 premières heuristiques renvoient directement aux 9 composantes du flow, tandis que la dernière (innovation conservative) provient d’une autre observation de Csikszentmihaly.
Objectifs clairs
Feedback approprié
Attention focalisée
Transparence ergonomique
Appropriation technologique
Equilibre entre challenges et compétence
Contrôle potentiel
Suivre le rythme
Connaître les motivations des utilisateurs
Innovation conservatrice
1 – Objectifs clairs (Clear objectives)
L’objectif du système doit être clair. Le système doit satisfaire, ou même mieux dépasser, les attentes des utilisateurs.
1a) Le système doit être conçu avec les bonnes affordances afin d’informer explicitement les utilisateurs de son ou ses usages
1b) Le système doit être fonctionnel, c’est-à-dire qu’il doit remplir les objectifs mis en avant par les affordances et répondre aux attentes des utilisateurs
1c) Des fonctionnalités supplémentaires (autres que celles de base) sont les bienvenues, encore mieux si elles prévoient des utilisations alternatives du système: dépasser les attentes des utilisateurs est souvent un facteur prédictif d’une bonne expérience utilisateur
2 – Feedback approprié (Appropriate feedback)
L’interaction entre l’utilisateur et le système doit être maintenue à travers un feedback régulier (pour maintenir l’interaction), rapide (pour augmenter la conscience) et non intrusif (pour ne pas interférer avec l’expérience).
2a) Le système doit fournir un feedback régulier et rapide
2b) Le feedback doit être le moins importun possible
2c) Le caractère “envahissant” du feedback doit être proportionnel au niveau de priorité de l’information donnée (pour établir une sorte de hiérarchie).
3 – Attention focalisée (Focused concentration)
Le système doit être simple et intuitif à utiliser. Il doit faciliter la concentration de l’utilisateur sur la tâche en cours en lui donnant du feedback significatif et en évitant les distractions non pertinentes.
3a) Le système doit être utilisable
3b) Le système doit fournir du feedback pertinent et significatif pour la tâche à accomplir
3c) Le système doit éviter les distractions, c’est-à-dire les stimuli non pertinents pour la tâche à accomplir.
Le système doit pratiquement disparaître, être transparent pendant l’usage afin de permettre aux utilisateurs de se focaliser sur l’activité et d’être engagés dans l’expérience.
4a) Le système doit être ergonomique, il doit être adapté aux compétences des utilisateurs et à leurs buts
4b) Le comportement du système doit être cohérent et prévisible
4c) Le système doit être conçu avec une intégrité esthétique, il doit être visuellement attrayant et les principes communs de design doivent être suivis; il doit également fournir un flux gracieux, c’est-à-dire que l’interaction entre les utilisateurs et le système doit être fluide.
Les utilisateurs doivent pouvoir personnaliser et manipuler le système selon leurs particularités et leurs préférences. Ils doivent se sentir familiers avec le système, comme si ce dernier avait été conçu spécifiquement pour eux.
5a) Le système doit être, dans une certaine mesure, personnalisable et manipulable par les utilisateurs à la fois dans son apparence et ses fonctionnalités;
5b) Le processus de personnalisation doit être facilement accessible, et avoir un résultat prévisible
5c) Fournir aux utilisateurs des choix multiples pour interagir avec le système (faire la même activité de différentes façons)
6 – Equilibre entre challenges et compétence (Challenges/skills balance)
Le système doit s’adapter à l’utilisateur dans le sens où il doit être conçu pour fournir, de manière dynamique, des challenges adéquats à la fois pour les utilisateurs novices, moyens et expérimentés.
6a) Le système doit avoir une courbe d’apprentissage raide pour aider les utilisateurs novices
6b) Le système doit encourager les utilisateurs à explorer et à découvrir toutes les caractéristiques et possibilités d’interaction
6c) Le système doit fournir des fonctionnalités avancées ou des fonctions supplémentaires (par exemple, des accélérateurs, macros, réglages avancés, etc) et les rendre accessibles pour les utilisateurs intermédiaires / avancés.
7 – Contrôle potentiel (Potential control)
Le système doit donner le sentiment aux utilisateurs d’être libres de toutes contraintes, et, en même temps, d’être en contrôle de l’expérience.
7a) Le système doit aider les utilisateurs à améliorer leurs compétences et à réduire la marge d’erreur dans la réalisation de leur activité
7b) Le système ne doit pas donner l’impression aux utilisateurs d’être piégés. Éviter (autant que possible) de contraindre les actions des utilisateurs, leur fournir des stratégies de repli et rendre les actions facilement réversibles
7c) Les utilisateurs doivent toujours être autorisés à activer ou désactiver les processus automatiques ou aides du système.
8 – Suivre le rythme (Follow the rhythm)
Le rythme du système doit s’adapter à l’utilisateur et au rythme de l’expérience.
8a) Le rythme du système doit être adapté à l’activité pour laquelle il a été conçu;
8b) L’expérience ne doit pas être interrompu par le système, mais les utilisateurs doivent être autorisés à suspendre l’interaction et à la redémarrer à partir de leur dernière action;
8c) Les utilisateurs doivent avoir la possibilité d’accélérer ou ralentir le rythme de l’interaction.
9 – Connaître les motivations des utilisateurs (Know the user’s motivations)
Le système doit aider les utilisateurs à satisfaire leurs motivations au-delà de son usage, et à satisfaire leurs besoins psychologiques fondamentaux.
9a) Le système doit être conçu en observant les utilisateurs finaux et l’activité qu’ils cherchent à accomplir, ce qui signifie que vous devez connaître vos utilisateurs d’abord
9b) Cependant, connaître tous les types d’utilisateurs et d’activités possibles est impossible, c’est pourquoi le système doit être flexible et s’adapter à des utilisateurs variés, des activités variées et dans des contextes divers
9c) Quand c’est possible, le système doit aider les utilisateurs à satisfaire les trois besoins psychologiques fondamentaux (au sens large) : le besoin de compétence, le besoin d’autonomie et le besoin de relationnel.
Le système doit être innovant (et conservateur à la fois).
10a) Le système doit fournir un certain degré de nouveauté et de variété aux utilisateurs;
10b) Le système doit être le résultat d’un compromis entre innovation et tradition, où la tradition désigne la compatibilité avec les systèmes connus et la conformité aux normes et standards;
10c) Le système doit assurer l’interopérabilité pour s’intégrer facilement au contexte existant.
Avantages des heuristiques UX de Colombo & Pasch
Méthode discount en temps et en argent
Méthode basée sur une théorie psychologique (flow) solide
Les heuristiques peuvent être utilisées à la fois comme support de conception et d’évaluation
Inconvénients
Non exhaustivité des dimensions couvertes par ces heuristiques
Les heuristiques sont formulées de manière plutôt vague, elles ne donnent pas de recommandations précises
Les auteurs ne fournissent aucune grille d’évaluation ni critères d’évaluation. L’article d’origine donne un exemple pour chaque heuristique mais celui-ci n’est pas toujours très parlant.
Conseils pratiques
Dans la mesure du possible, toujours impliquer les utilisateurs dans la conception et l’évaluation ! Dans ce cas, les heuristiques peuvent être utilisées comme support de conception ou comme une étape d’évaluation préliminaire avant des tests utilisateurs.
Se servir des heuristiques uniquement comme d’un support d’évaluation, tout en reconnaissant qu’elles ne sont pas exhaustives
Préférer une évaluation experte (basée sur plusieurs ensemble d’heuristiques et sur votre expertise) à une évaluation heuristique à proprement parler
Combiner ces heuristiques UX avec d’autres heuristiques, critères ou guidelines (nous verrons prochainement 10 autres heuristiques proposées par Arhippainen).
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow – The Psychology of Optimal Experience. Steps Toward Enhancing the Quality of Life. New York, Harper Perennial.
Cockton, G. and Woolrych, A.(2001). Understanding inspection methods: lessons from an assessment of heuristic evaluation. In: A. Blandford, J. Vanderdonckt, and P.D. Gray, eds. Proceedings of people and computers XV: joint proceedings of HCI 2001 and IHM 2001. Berlin: Springer-Verlag, 171–192.
Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. New York: AP Professional.
La complétion de phrase ou sentence completion est une méthode qualitative d’évaluation de l’UX et/ou d’exploration des besoins et valeurs des utilisateurs. Après avoir utilisé un système ou un produit, on donne au participant des débuts de phrases, qu’il doit compléter. Ces débuts de phrases doivent aider l’utilisateur à penser aux aspects expérientiels liés à l’usage du système. On lui proposera des phrases telles que : “Quand j’utilise ce produit, je me sens _________” ou encore “L’apparence du produit est _________“. La méthode combine donc questionnaire et technique projective.
Cette méthode produit des données qualitatives semi-structurées sur le point de vue des utilisateurs et leur ressenti. Les résultats sont moins fastidieux à analyser que ceux obtenus à partir d’entretiens. Ils sont évidemment plus longs à analyser que les résultats d’un questionnaire UX tel que l’AttrakDiff, mais ils permettent d’obtenir une information plus détaillée, notamment sur les émotions négatives. La complétion de phrase n’est pas un instrument de mesure strict mais plutôt une technique pragmatique pour récoler du feedback utilisateur durant le développement d’un produit.
Développement de la méthode
La méthode de la complétion de phrases a été développée par Sari Kujala et son équipe des Universités de Aalto et de Tampere en Finlande. Elle permet de dépasser les limites de certaines méthodes d’évaluation de l’UX ou de les compléter.
Une évaluation indirecte (projective) de l’UXqui dépasse les biais du questionnement direct : L’évaluation de l’UX est un challenge car les utilisateurs ont du mal à exprimer leur expérience quand on leur demande de le faire. Ainsi, le biais de désirabilité sociale, qui veut que chacun souhaite montrer une image positive de soi, peut fausser les réponses à un entretien. Le questionnement direct apporte souvent des informations générales sur les attitudes ou réactions des utilisateurs mais ne parvient pas toujours à détecter les raisons profondes de ces attitudes. Les méthodes projectives comme la complétion de phrases sont une manière indirecte d’évaluation de l’état émotionnel et du fonctionnement mental d’un sujet. Dans les méthodes projectives (voir aussi la méthode UX AXE), un stimulus au sens généralement ambigu est proposé au participant. Le stimulus ayant peu de sens en lui-même, on fait l’hypothèse que les participants l’interprètent selon leur propre vécu / ressenti / point de vue.
Une évaluation qualitative et ouverte qui dépasse la rigidité des évaluations quantitatives : Les questionnaires d’évaluation de l’UX tels que l’AttrakDiff ont pour inconvénient de proposer aux utilisateurs une évaluation basée sur des propriétés (items) prédéfinies. Or, comme l’UX est subjective et complexe, il est difficile de déterminer si les utilisateurs trouvent les items de l’AttrakDiff essentiels et significatifs pour refléter leur propre expérience. De même, les résultats quantitatifs ne permettent pas de connaître les raisons d’une expérience évaluée comme positive ou négative : ils ne renseignent donc pas les concepteurs sur la manière d’améliorer le système. Pour palier à ces manques, des méthodes d’évaluation plus qualitatives et plus ouvertes comme la complétion de phrases sont parfois nécessaires.
Format
Cette méthode se présente sous forme de phrases à compléter par les participants. On donne au participant des débuts de phrase tels que “La chose la plus importante pour moi est __________” et on lui demande de les compléter spontanément.
Il n’y a pas de nombre prédéfini de phrases et c’est donc à chacun de décider du nombre de phrases qu’il souhaite inclure dans son étude. Ce choix va se faire en fonction du nombre de dimensions à explorer, du temps et des ressources disponibles ainsi que des autres méthodes qui seront déployées dans une même session. A titre indicatif, les concepteurs ont utilisé de 12 à 24 phrases dans les cas d’études qu’ils ont réalisé lors de la création de cette technique.
De même, le contenu des phrases est également libre et adaptable. Il est possible d’utiliser (donc de traduire) les phrases des concepteurs pour servir de base à l’étude. On peut également créer ses propres phrases en faisant toutefois attention à la qualité de leur formulation. Globalement, il faut éviter les débuts de phrases en un seul mot ou au contraire trop longs car ces derniers ne stimulent pas assez les réponses des participants. On peut proposer des phrases très génériques sur l’expérience du produit (“quand j’utilise ce produit, je me sens ______”) ou être plus précis en ajoutant un mot clé relatif si on veut investiguer une dimension particulière (“L’apparence du produit est _______”). Il est nécessaire de développer de nouvelles phrases de manière itérative, en les prétestant sur un petit échantillon avant de les utiliser pour une étude réelle.
Exemple de phrases à compléter – Etude sur un smartphone (phrases extraites et traduites sur base de Kujala et al., 2013)
Utiliser mon smartphone est __________
Les fonctionnalités de mon smartphone sont __________
Mon smartphone est le meilleur pour ___________
Mon smartphone n’est pas adapté pour ___________
Je pense que l’apparence de mon smartphone est __________
Mon smartphone a l’air __________
Quand j’utilise mon smartphone, je me sens ___________
Je suis content de mon smartphone parce que ___________
Le problème avec mon smartphone c’est __________
C’est irritant que mon smartphone ___________
Si d’autres personnes ont fait attention à mon smartphone, elles __________
Le propriétaire d’un smartphone est généralement __________
Dans ma culture, mon smartphone __________
Par rapport aux autres smartphones, mon smartphone est __________
Passation
On demande aux utilisateurs de répondre rapidement et sans réfléchir de trop, en précisant qu’il n’y a pas de bonne ou mauvaise réponse. On précise également qu’il n’y a pas de catégories de réponses attendues, l’utilisateur est libre de compléter chaque phrase comme il le souhaite.
Exemple de consigne : Merci de compléter les phrases ci-dessous afin qu’elles décrivent votre expérience avec le produit A. Il n’y a pas de bonne ou mauvaise réponse, essayez plutôt de répondre spontanément et sans trop réfléchir. Vous pouvez laisser des phrases sans réponse si vous avez l’impression qu’elles ne correspondent pas bien à votre situation.
Il est possible de faire des passations directes ou à distance, online. On peut utiliser la méthode en complément d’autres évaluations de l’UX, notamment pendant un test utilisateur ou en complément du questionnaire AttrakDiff. Niveau temporalité, la méthode peut être utilisée à tous les stades de la conception. Elle peut servir pour évaluer des concepts, des prototypes ou des produits finis. Utilisée sur des concepts, elle peut alors évaluer l’UX anticipée. Sur des prototypes ou produits plus aboutis, elle va généralement évaluer l’UX épisodique ou cumulative (voir à ce sujet l’article sur la temporalité de l’UX).
Enfin, les concepteurs de cette méthode ont montré que la qualité et la richesse des réponses produites sont variables. Ainsi, quand les utilisateurs décrivent un produit qu’il ont possédé ou utilisé pendant une longue période, ils vont produire des réponses plus riches que celles produites après un court test d’utilisabilité. De même, les réponses sont plus détaillées lorsque les phrases à compléter sont dans la langue natale des participants.
Analyse des résultats
Les concepteurs n’ont pas développé de cadre d’analyse ou de catégorisation car la technique de sentence completion n’a pas été développée pour être un outil de diagnostic quantitatif. Les résultats (sous forme de phrases complétées) peuvent : (1) être utilisés directement comme source d’information ou d’inspiration ou (2) être catégorisés en fonction de leur fréquence afin de donner des données quantitatives.
Le plus facile est de grouper les données par dimension étudiée et par valence (c’est à dire négatif vs. positif). Vous pouvez ensuite regrouper ensemble les réponses similaires et nommer chaque catégorie par la réponse la plus fréquente qu’elle contient. Il est possible de représenter les mots sur un diagramme pour distinguer visuellement les idées négatives et positives.
Avantages
Les participants peuvent s’exprimer librement. Les données récoltées sont donc plus fiables que pour les questionnaires UX traditionnels (qui ne proposent pas toujours les options de réponse appropriées pour chaque participant)
Méthode facile à appliquer et plutôt fun pour les participants et les experts qui l’administrent
Les données sont recueillies sous forme écrite (en direct ou en ligne)
Peut être utilisée pour évaluer les motivations ou les attitudes
Moins de biais culturels que les questionnaires standardisés (qui ont par définition des items prédéfinis)
Comparé à l’AttrakDiff, cette technique permet un meilleur recueil du feedback négatif des utilisateurs, nécessaire à l’amélioration du produit
Limites
Analyse de données qualitatives qui prend du temps car il faut catégoriser et synthétiser les résultats
Les phrases initiales sont longues à créer. Ensuite on peut réutiliser ou adapter les phrases à d’autres contextes ou produits
Il faut créer de nouvelles phrases ou les réadapter en fonction du type de produit, du contexte ou du type de facteurs que l’on étudie
Comme les utilisateurs analysent leur UX en se basant sur leurs souvenirs d’expériences momentanées, il se peut qu’ils ne se souviennent pas des détails : la technique de la complétion de phrases ne se prête pas bien aux analyses détaillées
Conseils pratiques
Insister sur la spontanéité dans la réponse des utilisateurs
Pour créer de nouvelles phrases, veiller à la formulation et prétester les phrases sur des échantillons tests
Utiliser plusieurs phrases pour évaluer un même concept ou aspect de l’expérience, car cela renforce la validité des réponses
Faire les passations dans la langue natale des utilisateurs, car il a été montré que les réponses sont ainsi plus claires et plus détaillées
Si vous souhaitez évaluer l’image du produit, demandez aux participants de décrire les caractéristiques de l’utilisateur typique
Vous connaissez les 3 facteurs classiques de l’UX que sont le système, l’utilisateur et le contexte ? Ajoutez dès aujourd’hui la temporalité à votre liste de priorités ! En effet, s’il est possible de l’inclure dans la dimension « contexte temporel », le temps mérite sans aucun doute de constituer “la 4e dimension” de l’UX.
L’expérience utilisateur est extrêmement dynamique – elle change constamment durant l’interaction avec un produit
Notre enquête UX (Lallemand, Gronier, Koenig, 2013) auprès de 750 experts à travers le monde montre que les professionnels sont bien conscients du caractère dynamique de l’UX. En revanche, ils semblent peu outillés dans la pratique pour concevoir et évaluer l’UX à travers le temps. Pour cela, il est utile de catégoriser les différentes phases temporelles de l’UX et de connaître les modèles de l’évolution de l’UX à travers le temps.
Les différentes phases temporelles de l’UX
L’expérience momentanée de l’usage est généralement considérée comme le coeur de l’UX, mais les préoccupations UX s’étendent bien avant et après ce moment. On va distinguer plusieurs phases temporelles de l’UX. Comme rien n’est jamais simpliste avec l’UX, ces phases ne sont pas fixes et vont se superposer ou s’intercaler. Malgré tout, il est utile de les schématiser pour mieux en tenir compte.
Les différentes phases temporelles de l’expérience utilisateur (traduit et adapté de UX White Paper, 2010)
Avant même d’interagir avec un système ou un produit, les utilisateurs vont imaginer leur expérience (UX anticipée) et former des attentes en fonction des autres technologies existantes, des produits qu’ils possèdent déjà, des publicités et du marketing, ou encore de l’opinion des autres. Cette UX anticipée va agir sur l’expérience momentanée, celle qui est ressentie durant l’interaction avec le produit. L’UX momentanée renvoie aux impressions et sensations immédiates, aux réponses émotionnelles de l’utilisateur pendant l’usage. Peu après l’usage, les processus cognitifs et mémoriels transforment l’expérience. Les détails de l’expérience vécue s’atténuent et le souvenir de cette expérience (UX épisodique) diffère de l’expérience “réelle”, influencé entre autres par les pics d’expérience positifs ou négatifs. Enfin, après avoir utilisé un système pendant un certain temps, les utilisateurs vont “cumuler” des périodes d’usage et former une vision globale de l’UX (UX cumulative).
Naturellement, on utilisera différentes méthodes d’évaluation UX en fonction de la phase temporelle que l’on souhaite étudier. La méthode AXE par exemple va évaluer l’UX anticipée, tandis que le questionnaire AttrakDiff analysera plutôt l’UX épisodique. Les mesures psychophysiologiques sont quant à elles typiquement des évaluations de l’UX momentanée.
Le modèle de Karapanos : de l’anticipation à l’attachement émotionnel
Certains chercheurs ont modélisé l’UX à travers le temps. Le cadre d’analyse d’Evangelos Karapanos offre une vision de l’UX de la phase initiale d’anticipation jusqu’à l’attachement émotionnel. Les systèmes et produits étant de plus en plus intégrés sous forme de service, il ne s’agit plus simplement pour les concepteurs de favoriser l’acceptance initiale (qui déclenche l’achat) mais bien de maintenir un usage prolongé et de fidéliser les utilisateurs !
L’UX à travers le temps : un cadre d’analyse initial (Karapanos, 2009)
Le modèle de Karapanos distingue 3 phases dans l’adoption d’un produit : l’orientation, l’incorporation et l’identification. Trois forces vont motiver la transition entre ces 3 phases (familiarité, dépendance fonctionnelle et attachement émotionnel), et diverses qualités du système sont appréciées à chaque phase.
La phase d’orientation est une phase de découverte du produit, caractérisée par la stimulation de la nouveauté et par la nécessité d’apprendre à l’utiliser (ambivalence excitation et frustration). La familiarité progressive avec le produit va permettre de passer de l’orientation à la phase d’incorporation. Ici, le produit devient important au quotidien et les principales qualités appréciées sont son utilité et son utilisabilité à long terme (au-delà de l’apprenabilité de la phase d’orientation). La dépendancefonctionnelle va entraîner une évolution vers la phase d’attachement émotionnel. Ici, le produit fait réellement parti du quotidien et de l’identité de la personne. Les qualités appréciées sont celles qui permettent à la fois de communiquer l’identité et de participer aux interactions sociales.
Côté conception, il est finalement important d’être conscient de cette temporalité et de soigner les qualités du système qui vont permettre le passage d’une phase à une autre. Il faut réellement penser le produit dans le temps. Pas uniquement un produit utilisé, mais aussi un produit qu’on achète (avant usage), qu’on utilise (usage), qu’on aime et qu’on adopte et même qu’on transmet ou qu’on recycle (après usage).
Au niveau de l’évaluation, les méthodes d’évaluation longitudinales (comme par exemple les journaux de bord UX) ou retrospectives permettent d’étudier ces évolutions temporelles de l’UX.
Sources
Karapanos E., Zimmerman J., Forlizzi J., Martens J.-B. User Experience Over Time: An Initial Framework, In Proceedings of the 27th international Conference on Human Factors in Computing Systems (Boston, MA, USA, April 04 – 09, 2009). CHI’09. ACM, New York, NY, 729-738.
Roto, V., Law, E., Vermeeren, A., & Hoonhout, J. (2011) User Experience White Paper: Bringing clarity to the concept of user experience. Result from Dagstuhl Seminar on Demarcating User Experience, Finland
Lallemand, C., Gronier, G., & Koenig, V. (2013)L’expérience utilisateur : un concept sans consensus ? Enquête sur le point de vue des professionnels, EPIQUE 2013, Bruxelles, Belgique.
AXE (Anticipated eXperience Evaluation) est une méthode qualitative qui donne un point de vue initial sur l’UX d’un produit ou service. Cette méthode permet une évaluation très tôt dans le cycle de conception, dès le stade conceptuel. Dans une situation d’entretien avec un utilisateur, on va utiliser des stimuli visuels pour permettre aux utilisateurs d’imaginer une situation d’usage. Leurs réponses vont révéler leurs pratiques, attitudes et valeurs. On étudie avec AXE l’UX anticipée.
AXE est à la fois une méthode d’évaluation et une méthode de collecte de suggestions d’amélioration. Les résultats mettent en relation les attributs perçus du produit avec différentes dimensions de l’UX.
Elle a été développée par Lutz Gegner et Mikael Runonen de l’université de Aalto (Finlande).
Développement de la méthode : modèle théorique et motivations
La méthode AXE est basée sur le même modèle théorique que le questionnaire AttrakDiff, dont elle s’inspire grandement (Hassenzahl, 2003). Elle évalue donc les qualités pragmatiques et hédoniques des systèmes interactifs.
Plusieurs constats ont motivé la création de cette méthode :
Malgré une abondance de méthodes pour étudier l’UX des produits, rares sont celles qui s’intéressent à une évaluation de l’UX dès la phase conceptuelle
La plupart des évaluations de concepts sont faites par des experts
Il y a un manque de méthodes d’évaluation UX impliquant des utilisateurs et qui soient applicables de manière universelle
Transférer des données utilisateurs en recommandations de conception est un challenge
AXE s’inspire également des méthodes projectives (l’une des plus connue en psychologie étant le test du Rorschach – celui avec les tâches d’encres !) en utilisant des stimuli ambigus pour aider les participants à exprimer leurs attitudes, opinions et croyances envers un concept de produit. Les tests projectifs suggèrent qu’un individu structure une situation ambiguë en mettant en valeur ses propres besoins conscients et inconscients.
« Décrire des expériences avec des mots est une tâche difficile en soi, et demander à un utilisateur d’imaginer une expérience fictive la rend encore plus difficile. » (Gegner & Runonen)
Format
AXE se présente sous la forme de 12 paires d’images (+ 2 paires d’images vierge pouvant être utilisées pour couvrir des dimensions non prises en compte par le modèle théorique de AXE). Ces images ont été choisies comme étant des représentations visuelles de certains items du questionnaire AttrakDiff, qui sont des paires de mots contrastés (ex. simple vs. compliqué) (voir l’article Méthode consacrée à l’AttrakDiff). De la même manière, les images de AXE sont ainsi présentées deux par deux, et représentent visuellement des notions opposées.
Paires d’images et échelles présentées aux participants (1- clair vs confus / 2-peu exigeant vs challenging)
Une ligne relie les deux images et on demande à l’utilisateur de faire une croix sur ce continuum, à l’endroit correspondant à son ressenti par rapport au concept de produit présenté. Cette ligne représente en fait une échelle de mesure, mais n’est pas graduée afin de laisser le participant s’exprimer librement et ne pas brider son imaginaire.
Passation
L’approche AXE peut être divisée en 3 étapes principales : le briefing sur le concept, l’évaluation du concept et l’analyse des données.
Avant l’évaluation, l’équipe de conception doit définir des objectifs de conception, auxquels les résultats seront comparés. La mise en place de ces objectifs donne à l’équipe une compréhension partagée des buts durant la conception et la capacité d’évaluer si les perceptions des utilisateurs sont conformes aux objectifs.
Concept Briefing
Au début de la session, le concept est présenté aux participants (toujours de la même manière pour garantir des résultats comparables). La description du concept est lue à voix haute par l’expérimentateur et une copie papier est fournie au participant. Des scénarios d’usage (sous forme de narrations) sont présentés de la même manière. Afin de rendre la narration plus engagée et personnelle, on utilise les pronoms « tu » ou « vous », ce qui évite aux participants de spéculer sur les expériences de personnages fictifs à la place des leurs. Si les narrations sont accompagnées de matériel autre que du texte (ex. illustrations ou prototypes basse fidélité), on distribue ce matériel au participant pour qu’il puisse le consulter tout au long de la session.
Evaluation du Concept
L’élément principal de la méthode AXE est un formulaire de réponse comprenant des paires d’images et des échelles. Le but du formulaire est de donner à chaque entretien une structure similaire, et aussi d’aider les participants à évoquer des aspects expérientiels qu’ils perçoivent. Le formulaire est composé de 3 parties : les consignes pour guider le participant, un exercice d’entraînement facile pour vérifier qu’il a bien compris la procédure et le mettre à l’aise, et enfin les 12 paires d’images à évaluer. Les paires d’images ont été sélectionnées selon une méthode, brièvement décrite dans l’article original.
Durant la session d’évaluation, on demande aux participants laquelle des images de chaque paire il associe le plus fortement au concept du produit. Les choix réalisés servent de base pour débuter une conversation sur le concept « pourquoi associez-vous plutôt le concept avec l’image A qu’avec l’image B ? ». L’idée est de découvrir quelle paire de mots le participant utilise implicitement pour prendre sa décision. L’expérimentateur continue de creuser au fur et à mesure les choix du participant. Si le participant dit qu’il associe plus fortement le concept à l’image A mais qu’il préfèrerait l’image B, alors on peut demander les raisons de cette préférence et acquérir ainsi une meilleure compréhension des attentes du participant envers le concept. On peut également sonder quels changements dans le concept seraient appréciés et recueillir des suggestions d’amélioration.
Analyse des données
Après l’entretien, les données sont retranscrites et analysées. La transcription doit être faite mot à mot pour préserver le plus d’information possible. Ensuite, le texte doit être partitionné en petits segments plus faciles gérables, chaque morceau contenant une seule observation / idée.
Exemple : « Cette image me rappelle le calme. Je ne pense pas que ce concept est très calme. S’il n’y avait pas ces couleurs flashy ou s’il n’y avait pas d’animations, il serait plus calme. »
Partition :
cette image me rappelle le calme
je ne pense pas que ce concept est très calme
s’il n’y avait pas ces couleurs flashy, ce serait plus calme
s’il n’y avait pas d’animations, ce serait plus calme
Catégorisation : chaque segment extrait est codé dans une catégorie selon l’information qu’il contient. Les catégories sont :
les caractéristiques perçues du produit : caractéristiques générales, contenu, fonctionnalités, interactions, présentation
les attributs associés: attributs pragmatiques (utilité, utilisabilité), stimulation, identification, évocation
les conséquences anticipées: attractivité perçue, changement comportemental
les informations pour améliorer le concept: suggestions, les choses non désirables, les informations méta (qui ne sont pas directement liées au concept mais peuvent aider à comprendre l’utilisateur)
Après le codage des résultats, les segments sont triés afin que l’équipe de conception puisse identifier rapidement les forces et faiblesses du concept global et de ses caractéristiques précises.
Avantages et limites
permet d’évaluer la nature abstraite des concepts
échelle non verbale, basée sur une méthode projective (stimuli visuels) pour stimuler l’expression libre des participants
ne convient pas facilement à des études longitudinales
coûteux en temps
Conseils pratiques
Prévoir de distribuer aux participants les documents (description du concept, scénarios, consignes)
Durant l’entretien, ne pas utiliser d’adjectifs qui n’ont pas été utilisés par le participant afin de ne pas biaiser les réponses
Vous pouvez ajouter 2 paires d’images si vous avez besoin d’évaluer des dimensions supplémentaires (ex. confiance, sécurité, etc).
Sources
Tout le matériel nécessaire pour utiliser la méthode AXE est disponible gratuitement en ligne (comprend un manuel + le guide d’entretien avec les photographies) : http://www.axe-hub.com/
Gegner, L. and Runonen, M. For What it is Worth: Anticipated eXperience Evaluation. 8th International Conference on Design and Emotion, Central Saint Martins University of the Arts London with the Design and Emotion Society (2012).
Hassenzahl, M. The thing and I: understanding the relationship between user and product. In M.A. Blythe, K. Overbeeke, A.F. Monk and P.C. Wright, eds., Funology: from usability to enjoyment. Kluwer Academic Publishers, 2003, 31–42.!