Journaux de bord UX : une méthode d’évaluation longitudinale

J’insiste souvent dans mes présentations sur la dynamique temporelle de l’UX, qui est trop souvent négligée. Or, prendre en compte cette temporalité de l’UX nécessite des méthodes d’évaluation et de conception adaptées. Les journaux de bord UX permettent cette évaluation de l’UX à travers le temps.

Certaines parts de ce post sont traduites de mon article “Dear Diary: Using Diaries to Study User Experience“, que vous trouverez dans la section Ressources.

Les méthodes d’évaluation longitudinales

Les méthodes d’évaluation dites longitudinales permettent d’évaluer l’UX à travers le temps, de la manière la plus riche possible. Elles consistent en une évaluation répétée de l’UX auprès même groupe d’utilisateurs sur une longue période de temps. Elles permettent ainsi d’évaluer les changements de l’UX à travers le temps. Selon la méthode utilisée, elles permettent de recueillir des données qualitatives et/ou quantitatives. Elles ont pour avantage de donner des résultats très riches et précis. La contrepartie est que les méthodes longitudinales demandent un important investissement de temps et de ressources, c’est pourquoi on leur préfère souvent des méthodes moins contraignantes (telles que les méthodes retrospectives). De même, il faut veiller à garder la motivation des participants élevée durant la période de l’étude.

Les journaux de bord UX

Tenir un journal n’est pas qu’un passe-temps d’adolescents essayant de donner un sens à la vie et à l’amour. Dans le domaine des Interactions Homme-Machine (IHM), les journaux de bord sont une méthode qualitative de collecte de données sur ce que les utilisateurs ont fait ou ont ressenti. Tout comme un journal de voyage contient des descriptions des expériences du voyageur, un journal UX va recueillir des descriptions des expériences d’un utilisateur avec un produit ou un système.

Sur quoi un journal de bord UX peut-il nous renseigner ? Selon le type de journal de bord que vous concevez, vous pourrez recueillir de l’information sur l’impression globale d’un système, la fréquence d’usage de fonctionnalités, l’acceptation technologique, les émotions associées à la réalisation d’une tâche, ou encore la facilité d’apprentissage d’une application. Bien sûr, vous pourriez aussi recueillir ce type d’information avec un questionnaire, un entretien ou un test utilisateurs. Mais seules les méthodes longitudinales vous donneront accès à une information temporelle collectée dans un contexte d’interaction naturel.

Avantages

Etudier la dynamique temporelle de l’UX : avec un journal de bord vous pouvez collecter des données sur les différentes périodes de l’UX. Ainsi, la première saisie du journal peut-être remplie avant l’usage pour évaluer “l’UX anticipée” (celle que l’on imagine). Puis, l’utilisateur va remplir chaque jour le journal, donnant ainsi des informations sur “l’UX momentanée” (celle que l’on vit). A la fin de la période d’étude, la dernière évaluation permet d’évaluer “l’UX épisodique” (celle dont on se souvient), voire “l’UX cumulée” (dont on se souvient après de multiples périodes d’usage).

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Evaluation en contexte naturel

Collecter des évènements et expériences en contexte naturel : le contexte d’usage est l’un des facteurs impactant l’UX d’un système ou d’un produit. Ainsi, lors d’un test utilisateur ou d’un entretien, la présence de l’expérimentateur peut biaiser les résultats. Qui n’a jamais vu un utilisateur évaluer un produit comme très positif alors qu’il a échoué à réaliser la plupart des scénarios de test ? En tant que professionnels, nous voulons capturer l’UX “réelle” et non celle qui est influencée par un environnement contrôlé. La diffusion des technologies mobiles accentue encore ce phénomène. C’est là l’un des avantages des journaux de bord car ils se focalisent sur la description d’évènements et expériences dans leur contexte naturel.

Déterminer les antécédents, corrélats et conséquences des expériences quotidiennes : comme nous l’avons déjà souligné, il y a plusieurs périodes d’UX, qui s’influencent mutuellement. Ainsi, l’UX momentanée va être influencée par l’UX anticipée (qui crée des attentes à satisfaire). Puis, l’UX momentanée va être “déformée” par le filtre des processus cognitifs (notamment la mémoire) pour devenir l’UX épisodique et cumulative. Les attentes de l’utilisateur, son humeur ou encore le contexte d’usage sont autant de dimensions qui peuvent influencer l’UX au quotidien. Un journal de bord capture ces influences, en éclairant sur la façon dont l’UX s’est formée et à évoluer à un moment donné. Il vous permettra ainsi de détecter si la mauvaise humeur de l’utilisateur ou la critique de la marque à la télé ont impacté son évaluation de l’interface. Vous pourrez également découvrir que le jeu que vous évaluez produit des émotions bien plus positives lorsque l’utilisateur interagit avec des amis, alors même que cette fonction avait été négligée dans la conception.

Limites

Rien n’est parfait ! Comme pour toute méthode, vous devrez considérer les avantages et inconvénients des journaux de bord UX avant de vous lancer dans une telle étude. Les principaux inconvénients de cette méthode sont le temps et le coût liés :

  • au recrutement des participants : la qualité des résultats dépend beaucoup des participants, puisque le journal de bord est limité à la capacité d’expression des utilisateurs. C’est particulièrement vrai dans les études comprenant de nombreuses questions ouvertes. Vous devrez atteindre un niveau d’engagement élevé de vos participants pour obtenir des données suffisantes et fiables.
  • aux sessions de briefing : une étude par journal de bord nécessite souvent des séances de briefing détaillé pour s’assurer que les participants comprennent bien ce qui doit être rapporté, comment et quand.
  • à l’analyse des données : analyser des données longitudinales prend du temps, et encore plus dans le cas d’un journal de bord en version papier.

Concevoir un journal de bord UX


Choisir un protocole et un rythme d’évaluation
: Il existe 3 types de protocoles pour un journal de bord, basés sur la façon dont on sollicite l’utilisateur.

  • par intervalle : les utilisateurs doivent évaluer leur expérience à des intervalles réguliers et prédéterminés (par exemple toutes les 2h ou tous les 2 jours). Cette option est répandue mais les utilisateurs peuvent oublier de compléter le journal, ce qui crée des données manquantes.
  • par signal : on utilise ici un appareil qui signale aux utilisateurs à quel moment il doivent évaluer leur UX en complétant une entrée de journal. Ici, pas de souci d’oubli, mais un coté intrusif de la méthode dans le quotidien.
  • par évènement : les participants doivent évaluer leur UX à chaque fois qu’un évènement particulier survient. Ce protocole est particulièrement utile si vous êtes intéressé par l’analyse d’une expérience induite par certains évènements, tels qu’une erreur système ou une notification.

Le rythme des évaluations doit être déterminé en fonction des besoins de votre recherche. Ne soyez pas trop exigeant sinon votre journal UX deviendra un fardeau pour vos utilisateurs : 2 ou 3 entrées par jour au maximum sur une durée généralement de 2 semaines (si le journal est à remplir chaque jour, ou plus si les entrées sont plus espacées).

Impliquer vos participants : L’un des principaux défis d’une étude par journal de bord est le maintien de l’engagement des participants à un niveau élevé pour garantir la complétion du journal. Vous devez vous assurer que les participants comprennent le type de description et le niveau de détail requis. Au cours de l’étude, vous pouvez rappeler aux participants l’importance de compléter le journal. Une récompense en cash ou un cadeau (ex : possibilité de garder le produit évalué) peuvent être utiles. Attention cependant à ne pas baser la récompense sur la quantité de données recueillies au risque d’être submergé de données non pertinentes !

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Version papier ou électronique ?

Version papier ou version électronique ? Parce que les études UX sont souvent liés à l’utilisation de systèmes interactifs, le choix d’un journal électronique est souvent judicieux. Il simplifie l’analyse des données et permet de combiner des entrées de journal et des logs (ex. date, heure, tâche en cours). Les journaux électroniques permettent aussi plus de créativité : imaginez une étude par messagerie vocale, textos, vidéos ou photos ! Toutefois, essayez d’adapter la méthode aux utilisateurs cibles. Si vous menez une étude avec des personnes âgées, une version papier sera sûrement plus appropriée pour mettre vos participants à l’aise.

Structure du journal : les journaux peuvent avoir un format ouvert (les utilisateurs rapportent leurs expériences avec leurs propres mots) ou au contraire très structuré (avec des questions fermées ou à choix multiples). Pour faire votre choix : avez-vous besoin d’informations précises ou souhaitez-vous encourager une réflexion libre ? On adopte souvent une approche mixte pour combiner données qualitatives et quantitatives. N’oubliez pas d’insérer dans votre journal des consignes claires et de souligner l’importance de rapporter les évènements aussitôt qu’ils surviennent.

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Collecter et analyser les données

Collecter et analyser les données : une fois votre journal conçu, n’oubliez pas de le pré-tester pour être sûr de sa qualité avant de lancer votre étude ! Comme l’engagement des gens diminue rapidement, les participants gardent le journal 2 semaines maximum. Si le journal est électronique, vous pouvez surveiller sa complétion au fur et à mesure. N’hésitez pas à communiquer avec les participants au cours de l’étude pour s’assurer que tout va bien.

A la fin de l’étude, réalisez des entretiens de debriefing avec les participants. C’est l’occasion de leur demander d’expliquer certaines de leurs évaluations. Une bonne compréhension des réponses qualitatives est nécessaire pour interpréter correctement les données. L’analyse des données dépend de la façon dont le journal est structuré. Les données quantitatives peuvent être analysées en utilisant un logiciel d’analyse statistique. Traiter les données qualitatives est plus difficile, mais cela en vaut la peine car cela vous fournira des informations précieuses sur l’expérience subjective !

Experience Triggers

Les Experience Triggers (E.T.) (ou provocateurs d’expérience), sont un concept que nous avons proposé récemment (Lallemand, Bongard-Blanchy, Ocnarescu, 2014) pour designer des objets sensés incorporés des théories sur l’UX afin d’une part de créer une expérience de conception mémorable pour l’équipe de design et d’autre part de rendre les produits finaux conçus par cette équipe plus expérientiels.

experience triggers

Au niveau de la recherche des théories et concepts sont proposés, mais il est difficile pour les professionnels d’avoir accès à ces connaissances et de les opérationnaliser dans leur pratique.

Partant du constat que les personnes qui écrivent et publient des papiers de recherche ne sont souvent pas les mêmes que ceux qui en implémentent les résultats, l’idée est de permettre à ces designers praticiens, ces ingénieurs et autres concepteurs au sens large de s’approprier les « frameworks », « guidelines » et autres « implication for design » à travers l’utilisation d’artefacts que nous appelons des « triggers », et dont le but est de traduire un point précis d’une théorie, d’un champ d’étude (expérience, émotions, plaisir, …) sous la forme d’un objet physique ou d’une activité.

Les « triggers » sont une alternative à la lecture dans le détail de papiers scientifiques parfois complexes et souvent compréhensibles seulement par les experts du domaine. Plutôt que de s’y substituer, nous les envisageons comme des indices invitant ensuite les concepteurs à approfondir leur connaissance s’y ils y trouvent un intérêt.

Le projet est en cours et nous devons à présent tester le concept via une méthodologie expérimentale. Pour cela, nous allons concevoir des Experience Triggers et les faire tester par des groupes de designers pour mesurer les impacts de leur utilisation.

Merci de citer ces travaux sous la forme : Lallemand, C., Bongard-Blanchy, K. & Ocnarescu, I. (2014) Enhancing the Design Process by Embedding HCI Research into Experience Triggers, Ergo’IA 2014, Biarritz, France

Workshop Evaluation UX – Journée Thématique FLUPA 2014

Vendredi 20 juin, j’ai animé un atelier Evaluation UX lors de la Journée Thématique FLUPA spéciale Ateliers.

Au programme, un panorama rapide des méthodes UX, un focus sur le questionnaire AttrakDiff, sur les méthodes d’évaluation rétrospectives de l’UX à long terme et enfin un débat sur l’évaluation experte de l’UX. La journée a été un grand succès et j’ai été ravie de voir que les professionnels présents ont appris des choses nouvelles, qu’ils pourront mettre à profit rapidement dans leurs projets !

Résumé de l’Atelier

L’expérience utilisateur (UX) est devenu un facteur concurrentiel crucial sur le marché des produits et systèmes interactifs. Améliorer l’expérience utilisateur durant le cycle de développement d’un produit nécessite notamment de savoir l’évaluer. Or, les méthodes traditionnelles d’évaluation de l’utilisabilité ne sont pas adaptées à l’évaluation de l’UX. Parfois méconnues des professionnels en IHM, plusieurs méthodes existent pour évaluer l’UX.

Dans cet atelier, je vous proposerai tout d’abord une vue globale des méthodes d’évaluation de l’UX, catégorisées en fonction :
a) du type de méthode (études de terrain, recherches en laboratoire, études online ou enfin outils auto-administrés,
b) de la phase de développement du produit dans laquelle chaque méthode intervient (phase conceptuelle, prototypes préliminaires, prototypes fonctionnels ou produits sur le marché),
c) de la période d’expérience évaluée (avant, durant ou après l’usage),
d) de la principale source d’information (experts, utilisateurs, groupes d’utilisateurs).

Nous nous centrerons ensuite sur trois outils principaux :

1) une échelle d’évaluation quantitative de l’UX, basée sur un modèle scientifique. Simple et rapide à utiliser, vous découvrirez de manière pragmatique comment l’utiliser pour l’évaluation des systèmes interactifs.

2) des outils d’évaluation retrospective de l’UX à long terme. Généralement présentés sous forme de courbe, vous apprendrez à faire dessiner à vos utilisateurs les principaux changements de leur UX à travers le temps

3) un débat sur l’évaluation experte de l’UX grâce à des heuristiques ou outils plus génériques

Contenu de la présentation sur Slideshare

AttrakDiff : une évaluation quantitative de l’UX

Le questionnaire AttrakDiff, élaboré par Hassenzahl et ses collègues en 2003, est un outil de référence pour les chercheurs en UX. Il permet d’évaluer les qualités hédoniques et pragmatiques des systèmes interactifs. Jusqu’en 2014, il n’avait jamais été traduit et validé en version française. Afin de pouvoir étudier l’UX sur des échantillons francophones dans le cadre de ma thèse, j’ai traduit et validé ce questionnaire en suivant une méthodologie scientifique (ce qui permet de garantir les qualités psychométriques de l’outil traduit).

Le modèle théorique d’Hassenzahl

AttrakDiff est basé sur un modèle théorique développé par le chercheur Marc Hassenzahl et son équipe. Selon ce modèle, les utilisateurs perçoivent les produits interactifs selon deux dimensions :

  • les qualités pragmatiques : capacité à soutenir l’accomplissement de “do-goals” (tâches). Focus sur le produit (utilité, utilisabilité, réalisation des tâches). Un produit perçu comme ayant de bonnes qualités pragmatiques sera structuré, clair, contrôlable, efficace, pratique, etc.
  • les qualités hédoniques : capacité à soutenir l’accomplissement de “be-goals”. Focus sur le soi (pourquoi on possède et on utilise un produit particulier). Un produit perçu comme ayant de bonnes qualités hédoniques sera original, créatif, captivant (versant hédonique – stimulation) ou encore présentable, professionnel, de bon goût, qui me rapproche des autres (versant hédonique – identification).

Ces deux dimensions (pragmatique et hédonique) vont influencer la perception subjective de l’attractivité du produit ou système, qui va donner naissance à des comportements (par exemple une utilisation accrue) et émotions (ex : joie, frustration).

Modèle théorique d’Hassenzahl (User Interface Design GmbH, http://attrakdiff.de/)

L’AttrakDiff, un outil de mesure quantitative de l’expérience utilisateur

L’AttrakDiff est un questionnaire standardisé comprenant 4 sous-échelles de 7 items chacune, soit 28 items au total. Il est exploité par la société allemande User Interface Design GmbH, qui propose la passation en ligne gratuitement (en allemand et en anglais) sur son site http://attrakdiff.de/

Les sous-échelles de l’AttrakDiff sont les suivantes :

  • Echelle de qualité pragmatique (QP) : décrit l’utilisabilité du produit et indique à quel point le produit permet aux utilisateurs d’atteindre leur(s) but(s)
  • Echelle de qualité hédonique – stimulation (QH-S) : indique dans quelle mesure le produit peut soutenir le besoin de stimulation
  • Echelle de qualité hédonique – identification (QH-I) : indique dans quelle mesure le produit permet à l’utilisateur de s’identifier à lui
  • Echelle d’attractivité globale (ATT) : décrit la valeur globale du produit basée sur la perception des qualités pragmatiques et hédoniques

Format : Les items se présentent sous la forme de différenciateurs sémantiques (paires de mots contrastés) à évaluer par des échelles de Likert en 7 points. L’ordre de passation des items est standardisé. Ceux-ci sont mélangés et les 7 items d’une même sous-échelle ne sont jamais passés à la suite.

Passation et scoring

Passation : L’AttrakDiff est un outil auto-administré. Les utilisateurs peuvent y répondre aussi bien en présentiel (après un test utilisateur par exemple) qu’en ligne. La passation dure généralement entre 5 et 10 minutes maximum. Pour les plus pressés, une version raccourcie existe en 10 items seulement.

Types d’évaluation : L’AttrakDiff soutient 3 types d’évaluation

  • Evaluation unique : adaptée pour une évaluation unique ou temporaire d’un produit ou système
  • Comparaison avant-après : ce type d’évaluation permet de tester le produit 2x : avant et après l’implémentation de changements. Vous aurez ainsi un résumé détaillé des effets des changements.
  • Comparaison Produit A – Produit B : ce type d’évaluation implique deux produits qui sont évalués et comparés. Vous serez en mesure de voir comment les utilisateurs perçoivent les différents produits.

Scoring : Le scoring de l’AttrakDiff est relativement facile.

  • Tout d’abord, il faut inverser certains items, c’est à dire transformer le score obtenu par son opposé (+3 depuis -3, +2 devient -2, etc). Cette étape est nécessaire car, pour éviter la tendance à l’acquiescement lors de la passation, les items n’ont pas la même valence (parfois le mot à gauche est négatif et parfois il est positif). Avant de calculer un score, il faut donc s’assurer que les items sont bien scorés dans le même sens, c’est à dire que les termes négatifs soient à gauche et les termes positifs à droite.

scoring AttrakDiff

  • Il s’agit ensuite de calculer les moyennes et écart-types pour chaque échelle, ainsi que les intervalles de confiance (le calcul de l’intervalle de confiance est détaillé dans les slides de l’atelier Evaluation UX)

Présentation des résultats

La présentation des résultats peut se faire sous différentes formes. Les concepteurs de l’outil en proposent 3 formes principales.

Diagramme des valeurs moyennes

AttrakDiff_results_1Les valeurs moyennes des différentes dimensions de l’AttrakDiff sont représentées sur ce diagramme. Les qualités hédoniques stimulation et hédoniques identité sont distinguées et l’attractivité globale est présentée.

Les valeurs proches de la moyenne (zone entre 0 et 1) sont standards. Elles ne sont pas négatives et remplissent leur fonction. Toutefois, des améliorations sont possibles sur ces aspects pour créer une UX ou attractivité très positive.

Graphique des paires de mots

Ce diagramme présente les valeurs moyennes pour chaque paire de mots. Les items sont regroupés par sous-échelles et placés autour d’un continuum avec au centre la valeur neutre 0, ce qui permet de distinguer très rapidement quels aspects sont perçus comme négatifs et quels aspects sont perçus comme positifs.

Les valeurs extrêmes (entre -2 et -3 ou à l’inverse entre +2 et +3) sont particulièrement intéressantes. Elles montrent quelles dimensions sont critiques ou au contraire particulièrement positives, et appellent à des actions d’amélioration sur ces aspects.

Portfolio des résultats

Dans cette représentation des résultats, les valeurs moyennes obtenues aux échelles hédoniques sont représentées sur l’axe vertical (avec en bas valeur la plus basse, soit -3) et la valeur moyenne à l’échelle pragmatique est représentée sur l’axe horizontal (à gauche valeur la plus basse). Selon les scores obtenus aux deux dimensions, le produit ou système évalué sera positionné dans l’une des zones, définissant ainsi sa « personnalité » ou son « orientation ».

Chaque valeur moyenne est entourée d’un rectangle représentant l’intervalle de confiance du résultat. Le rectangle de confiance montre si les utilisateurs ont fait une évaluation homogène du produit ou si on constate une grande variété dans l’évaluation. Plus l’intervalle de confiance est grand, plus l’évaluation a varié selon les utilisateurs. Ainsi, il est plus difficile de catégoriser le produit dans une zone particulière. Un petit intervalle de confiance est un avantage car il signifie que les résultats sont plus précis et plus fiables.

Conseils pratiques

  • L’AttrakDiff étant un outil quantitatif, essayez d’avoir un échantillon d’utilisateurs raisonnable pour une passation.
  • Ne modifiez aucun élément de l’AttrakDiff (formulation des items, nombre d’items, format, ordre de passation, etc) sous peine de détériorer les qualités psychométriques du questionnaire.
  • Utilisez la version courte (abridged AttrakDiff) en 10 items si vous ne pouvez pas faire passer l’échelle complète.
  • Ajoutez avant ou après l’AttrakDiff des questions socio-démographiques pour croiser les résultats en fonction de certaines caractéristiques de votre échantillon. Les plus fréquentes sont le sexe, l’âge et le sentiment de maîtrise des technologies.

Retrouvez les items de la version française ainsi que les instructions de passation dans la section Ressources.

La version abrégée du questionnaire consiste en une sélection de dix items sur les 28 que comprend l’outil d’origine Voilà les codes des items à retenir pour la version courte :
• qualité pragmatique (4 items) : QP2, QP3, QP5, QP6 ;
• qualité hédonique (4 items) : QHS5, QHS2, QHI3, QHI4 ;
• attractivité (2 items) : ATT2, ATT5.

Sources

Atelier Concevoir pour l’expérience utilisateur à IHM 2013

La conférence IHM’2013 (25ème conférence francophone sur l’Interaction Homme-Machine)  se tiendra cette année à Bordeaux du 12 au 15 novembre 2013.

J’ai le plaisir d’y organiser, avec mes collègues parisiens d’Alcatel Lucent Bell Labs et des Arts et Métiers Paris Tech, un workshop consacré à la conception pour l’Expérience Utilisateur (ou UX Design).

Suite au workshop que nous avons organisé à destination des professionnels de l’UX lors du FLUPA UX-Day 2013 le 14 juin dernier à Paris, nous nous tournons à présent vers la communauté des chercheurs afin de réfléchir ensemble à cette thématique de l’UX Design, ses enjeux, pratiques actuelles et à venir.

Retrouvez ci-dessous l’appel à contribution (également disponible en anglais sur le site de la conférence) et n’hésitez pas à venir nous rejoindre pour partager votre point de vue en envoyant une proposition de communication avant le 13 septembre 2013 !

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Article – L’UX : un concept sans consensus ? Enquête sur le point des vue des professionnels

Dans le cadre du 7ème colloque de psychologie ergonomique EPIQUE 2013 « Activités humaines, Technologies et Bien-être » (Bruxelles), j’ai présenté l’article de recherche suivant :  ‘L’expérience utilisateur : un concept sans consensus ? Enquête sur le point de vue des professionnels.’ . Ce papier synthétise les résultats de l’enquête UX diffusée l’an passé auprès de plus de 1000 professionnels de l’expérience utilisateur répartis sur plus de 35 pays dans le monde.

RÉSUMÉ

Depuis une dizaine d’années, le concept d’expérience utilisateur (UX) se répand dans le domaine des Interactions Homme-Machine (IHM). Centré sur l’utilisateur et son expérience subjective vécue de l’interaction avec un système interactif, l’UX s’intéresse, entre autres, aux aspects émotionnels, hédoniques ou encore esthétiques composant l’interaction. Cependant, bien que déjà très utilisé par les professionnels, ce concept souffre notamment d’un manque de recherche empirique. De plus, de nombreuses définitions et perspectives sur l’UX cohabitent sans donner lieu à un consensus scientifique clair. Or, pour progresser dans ce champ de recherche, l’enseigner, ou pour communiquer sur celui-ci, il est nécessaire de mieux le comprendre et le délimiter. Une enquête par questionnaire (adaptée de Law et al., 2009) réalisée sur 758 professionnels et chercheurs de plus de 35 nationalités permet de mieux comprendre comment ce concept est compris et utilisé à travers le monde. Les résultats montrent des divergences entre les profils des participants.

MOTS-CLÉS

Expérience Utilisateur, Questionnaire, Définition, Concept, Utilisabilité.

EN SAVOIR PLUS

Conférence EPIQUE 2013 à Bruxelles

Je serai prochainement à Bruxelles (du 10 au 12 juillet 2013) pour le 7ème colloque de psychologie ergonomique EPIQUE 2013 « Activités humaines, Technologies et Bien-être », où je présenterai l’article de recherche suivant :  ‘L’expérience utilisateur : un concept sans consensus ? Enquête sur le point de vue des professionnels.’  (Auditoire DC2.206 à 11h20 le mercredi 10 juillet).

Ce papier synthétise les résultats de l’enquête UX diffusée l’an passé auprès de plus de 1000 professionnels de l’expérience utilisateur répartis sur plus de 35 pays dans le monde.

RÉSUMÉ

Depuis une dizaine d’années, le concept d’expérience utilisateur (UX) se répand dans le domaine des Interactions Homme-Machine (IHM). Centré sur l’utilisateur et son expérience subjective vécue de l’interaction avec un système interactif, l’UX s’intéresse, entre autres, aux aspects émotionnels, hédoniques ou encore esthétiques composant l’interaction. Cependant, bien que déjà très utilisé par les professionnels, ce concept souffre notamment d’un manque de recherche empirique. De plus, de nombreuses définitions et perspectives sur l’UX cohabitent sans donner lieu à un consensus scientifique clair. Or, pour progresser dans ce champ de recherche, l’enseigner, ou pour communiquer sur celui-ci, il est nécessaire de mieux le comprendre et le délimiter. Une enquête par questionnaire (adaptée de Law et al., 2009) réalisée sur 758 professionnels et chercheurs de plus de 35 nationalités permet de mieux comprendre comment ce concept est compris et utilisé à travers le monde. Les résultats montrent des divergences entre les profils des participants.

MOTS-CLÉS

Expérience Utilisateur, Questionnaire, Définition, Concept, Utilisabilité.

EN SAVOIR PLUS

Atelier UX Design au FLUPA UX-Day 2013

Le 14 juin 2013 a eu lieu à Paris le grand RDV annuel des professionnels de l’expérience utilisateur : le FLUPA UX-Day. C’est lors de cette journée de conférences et ateliers consacrée entièrement à l’UX et à l’ergonomie des IHM que nous avons pu animer (Ioana Ocnarescu, JB Labrune, Kerstin Blanchy-Bongard et moi-même) un atelier d’un genre un peu particulier sur l’UX Design.

Cet atelier “expérimental” s’est centré sur la notion d’Experience Triggers (ou provocateurs d’expérience), que nous avons proposé récemment pour designer des objets sensés incorporés des théories sur l’UX afin d’une part de créer une expérience de conception mémorable pour l’équipe de design et d’autre part de rendre les produits finaux conçus par cette équipe plus expérientiels.

Plusieurs étapes sont nécessaires pour mettre en place cette méthode des Experience Triggers (auxquels nous donnons également le petit surnom d’E.T. ^^). La première d’entre elle étant évidemment de concevoir ces fameux objets.

Pour ce premier atelier sur le sujet, nous avions décidé de nous centrer sur la théorie reliant UX et besoins fondamentaux décrite dans les travaux de Marc Hassenzahl. Les quarante participants à l’atelier ont été répartis en 4 groupes avec pour  mission du jour de devenir des “metadesigners” (c’est à dire de créer les E.T. qui seront ensuite utilisés par des équipes de conception). Chaque groupe s’est vu assigné un besoin fondamental avec pour mission de créer un objet original capable de véhiculer intuitivement ce besoin. Tâche complexe mais réalisée avec brio par nos groupes, qui ont fait preuve d’une créativité et d’un esprit d’équipe hors du commun !

Animé sur un ton délibérément fun et bon enfant, l’atelier a été un franc succès et nous a permis de recueillir de précieuses suggestions pour poursuivre nos travaux sur les Experience Triggers.

Prochaine étape : un workshop destiné cette fois-ci aux chercheurs travaillant dans le domaine de l’UX que nous animerons durant la conférence IHM 2013 à Bordeaux. N’hésitez pas à répondre à notre appel à participation avant le 13 septembre 2013 ! (Consultez le blog post consacré au sujet)

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